الأربعاء، 27 يناير 2016

ألعاب الفيديو بين طلاب الثانوية : علاقة الصحة، اختلاف الجنسين ومعضلة الألعاب





ألعاب الفيديو بين طلاب الثانوية : علاقة الصحة ، اختلاف الجنسين ومعضلة الألعاب
Video-Gaming Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences, and Problematic Gaming
بقلم /        Rani A. Desai ، Suchitra Krishnan-Sarin ، Dana Cavallo ، Marc N. Potenza
ترجمة وتعليق: الباحث : عباس سبتي
يناير 2016

شكر وتقدير:  ACKNOWLEDGMENTS
دعمت المعاهد الوطنية للصحة هذه الدراسة والمعاهد الصحة لخارطة البحوث / الصندوق المشترك الطبي والمركز الوطني للألعاب ومعهد بحوث القمار بولاية " كونيتيكت " وقسم الصحة النفسية وخدمات الإدمان ، وجامعة "   Yale " لبحوث التبغ والتنمية النفسية .

ملخص : Abstract
الهدف:    OBJECTIVE
ممارسة ألعاب الفيديو لها تأثير سلبي على الشباب ، مع ذلك الدراسات الموجودة بهذا الشأن متضاربة وتركز على العدوان أكثر من ارتباطها بصحة اللاعبين .

إجراءات الدراسة :  METHODS
استطلاع آراء المراهقين عددهم ( 4028) مراهقاً حول ممارسة الألعاب ، ومجموعة نسبة ( 51،2%) من أفراد العينة ( 76،3% من الذكور ، 29،2% من الإناث ) أفادوا وجود المشكلات مع هذه الألعاب ومنها المشكلات السلوكية .
النتائج : RESULTS
لا توجد علاقة سلبية على الصحة على الذكور الناجمة من هذه الألعاب ، واحتمال أقل للتدخين ، ومع ذلك أفادت البنات أقل تعرضهن للاكتئاب لكنهن أكثر صراعاً وحمل السلاح في المدرسة ، ومن بين اللاعبين أفاد (4،1%) إشكالية الألعاب ، ومعاناة عدم مقاومة رغبة اللعب ، وتزايد التوتر الذي يعفى فقط من خلال اللعب ، وكان الذكور أكثر من أفاد بوجود هذه المشكلات بنسبة ( 5،8%) بينما البنات بنسبة ( 3%) ، وارتباط اللعب بالإشكالية يشتمل بتدخين السيجارة بانتظام ، تعاطي المخدرات ، الاكتئاب والصراع ، وتشير النتائج إلى أن اللعب عند الذكور مهم وضروري جداً وليس له علاقة بالعوامل الصحية ، وعند البنات اللعب مرتبط بالسلوكيات الخارجية لديهن .

 الاستنتاجات :  CONCLUSIONS    
 إن انتشار هذه الألعاب المعضلة والإشكالية منخفض ولكن لا يستهان بها ، وقد تتضمن مجموعة من السلوكيات الخارجية ، وهناك الحاجة لإجراء الدراسات لتحديد المستويات الآمنة لاستخدام هذه الألعاب ، وتعريف الألعاب الإشكالية وتقييم استراتيجيات الوقاية والتدخل الفعال .

زاد القلق في وسائل الأعلام بسبب شعبية أجهزة الفيديو ، الكمبيوتر ، الانترنت وخصوصاً الألعاب الالكترونية (1) ، والمجتمع البحثي تناول احتمال الآثار الصحية السلبية لهذه الألعاب بما في ذلك احتمال الإدمان (2،-،10) وهذه الألعاب ترتبط  مع كل من العلاقة الإيجابية والسلبية ، ومع ذلك فأن الأدلة على وجود التأثير السلبي للألعاب متضاربة ، اللاعبون المهرة  لديهم المهارات البصرية والمكانية والانتباه (11،-،13) وصممت هذه الألعاب بنجاح لكن استخدامها يؤثر على صحة الأطفال والمراهقين (14) وهذا يعتمد على اللعبة والمستويات العالية من المهارة الحركية وتتطلب حل المشكلات الخبرة العالية في اللعب (15) ويشير المسح البحثي إلى أن الأطفال الذين يمارسون ألعاب الفيديو يتفاعلون مع الفئات الاجتماعية مثلاً مع الأصدقاء أو أفراد الأسرة ، (17،16) وتكرار اللعب يزيد في تفاعلهم مع الأقران خارج المدرسة (16) على الرغم من عدم وجود أدلة كافية للاستنتاج فأن هذه الألعاب لها أثر إيجابي في تنمية العلاقات الاجتماعية لدى الأطفال ( 18). والبحث في العلاقة بين هذه الألعاب والعدوان سواء في المختبر (19،-،21) وفي إطار المسح البحثي ( 22،-،25) والعديد من التحليلات الوصفية (26،-،27) قد أشار عموماً عدم وجود علاقة قوية تربط بين هذه الألعاب ( حتى العنيفة منها ) والسلوك العدواني (18) على الرغم من أن بعض الدراسات كشفت مثل هذه العلاقة (  24،4) (28،-،37)
على الرغم من أن الدراسات تدعم القلق بخصوص التأثير السلبي لهذه الألعاب على السلوك ولكن نتائجها مثيرة للجدل ، مع وجود دليل واضح على أن بعض الأفراد ينمون نمط السلوك باللعبة وهي اللعبة الإشكالية ، (8،6،5،1) (38،-،42) بسبب أن لعبة الفيديو يؤدي إلى سلوك غير المخدرات مع عناصر المتعة ، واللعبة الإشكالية قد تكون أفضل تصور أنه إدمان غير مضمون أو اضطراب السيطرة على الانفعالات (   ICD ).

اضطراب السيطرة على الانفعالات مثل إدمان القمار المرضي يوصف من قبل الدوافع الفطرية أو تزايد التوتر قبل المشاركة ، الإغاثة أو المتعة بعد أداء السلوك  وتكرار السلوك على الرغم من العواقب السلبية (43) وجدير بالذكر  أن هذا السلوك لم يتم تعريفه بواسطة القلق أو شكوى حول السلوك من قبل الأسرة ، وهو أمر مهم لتقييم سلوك المراهقين الذين يختلفون مع الوالدين حول قضايا كثيرة .

عادة ما يتم تعريف اللعبة الإشكالية في الأدبيات على أساس مقاييس القمار المرضي (5،6) ( 45،44،40) ومع ذلك فقد تم استخدام تعريفات ومعايير كثيرة ، الأمر الذي يؤدي إلى تقديرات غير متناسقة لانتشار هذه الألعاب ، وقد تبين أن الأفراد الذين يعانون من السلوك بسبب هذه الألعاب مثل عدم الانتباه ، الغفلة ، فرط النشاط وضعف السيطرة على النفس ( 47،46) وتشويه التجربة أثناء اللعب (48) وإظهار السلوك العدواني وقلة التعاطف مع الغير إذا كانت اللعبة عنيفة  (28،-،30) ( 37،32) هؤلاء اللاعبون يعانون من الخجل إذا لعبوا مع الجماعات عبر الانترنت ولا يسيطرون على أنفسهم (49) ويتعاملون مع المشاعر السلبية (50).

توجد فجوات متعددة في الدراسات السابقة ، أولاً : ليس كل المراهقين يلعبون ألعاب الفيديو وأثر علاقة الصحة مع هذه الألعاب ( على سبيل المثال العلاقة مع تعاطي المخدرات والكحول والاكتئاب ) غير مفهومة لأن كثيرا من الدراسات المنشورة تركز على التحصيل الدراسي بالمدارس ، السمنة  والعدوان ، ثانياً :  ترجيح الألعاب ، وعلاقتها  بالمرض النفسي يختلف حسب نوع الجنس ، واختلاف بين الجنسين في اللعبة غير واضحة ، ثالثاً : تستخدم كثير من الدراسات  أفراد العينة  ( اللاعبين ) عبر الانترنت  أو مجموعة صغيرة من الأفراد ولهم سلوكيات بسبب هذه الألعاب وتعمم على بقية جيل المراهقين ، وهذه الدراسة استطلعت آراء عينة كبيرة من المراهقين ودراسة مدى انتشار المرض النفسي بسبب ممارسة هذه الألعاب . 
                          
 أخذ العينة : Sampling
وقد استمدت البيانات من مسح آراء الطلبة من المدارس الثانوية العامة كما مر سابقاً  (51) وأرسلت دعوات المشاركة في الدراسة إلى المدارس والطلبة في الصف الرابع الثانوي العام وغير المهني أو التعليم الخاص في ولاية " كونيتيك ،  Connecticut " بعد إرسال الجولة الأولى من الرسائل ولم تكون الردود كافية من المدارس للتأكد  من أن المناطق الجغرافية بالولاية عينة ممثلة للدراسة ، فأجريت الاتصالات بالمدارس للمشاركة وللحصول على العينة الممثلة ، وكانت العينة النهائية الممثلة من المراهقين الذين تتراوح أعمارهم بين (14-18) سنة في الولاية والمسجلين حسب الإحصاء "   census " الرسمي بالولايات المتحدة (51) .

إجراءات المسح : Survey Procedures
في معظم الحالات ، تم تغطية كل الطلاب المستهدفين من قبل إدارة المسح ( الباحثين ) والطلاب الذين رفضوا طوعاً في استكمال بيانات المسح ، وتم تذكيرهم أن تكون أسمائهم غير مسجلة في أداة المسح ، ومدة الإجابة على الأداة تستغرق (50) دقيقة .

الإجراءات :  Measures
اشتملت هذه الإجراءات والتدابير على المبلغ نفسه من حيث : الجنس ، العرق ،الصف والعيش مع (الوالدين ، أحدهما ، غيرهما ) .
صنفت التدابير الصحية والعملية كما هو مبين في الجداول وشملت متوسط الدرجات ، الأنشطة غير المنهجية ، تاريخ التدخين ، تعاطي المخدرات ، تعاطي الكحول : مستوى منخفض  ( يوم ، يومين في الشهر ) ، مستوى متوسط ( ثلاثة إلى تسعة  أيام في الشهر ) ، مستوى عالي (  عشرة أيام في الشهر ) ، استخدام أدوية أخرى ، استعمال الكوفيين  "  caffeine " ، الإبلاغ عن حالة الحزن أو اليأس خلال أسبوعين أو أكثر في العام السابق ، الاقتتال واحتياج إلى رعاية طبية في العام السابق، حمل السلاح مثل سكين ، آلة حادة ، بندقية إلى المدرسة في العام السابق ، ومؤشر كتلة الجسم "  BMI ،  body mass index " ( زيادة الوزن ).

طلب من المشاركين كم وقتاً يقضون لممارسة ألعاب الفيديو أو الكمبيوتر في غضون أسبوع ، الذين قالوا " لا " هم لا يلعبون الألعاب ، أما بالنسبة للذين يمارسون الألعاب تم تصنيف " تكرار " اللعب أقل من ( 7،7- 14 ) ساعة ، (15-20) ساعة و(21فما فوق ) ساعة / أسبوعيا .

الذين لعبوا أية لعبة فيديو أو كمبيوتر سئلوا  عما قللوا من ساعات اللعب ، قلق الوالدين ( الأسرة ) بشأن كمية الوقت في اللعب ، هل غابوا عن المدرسة ، العمل ، أو عن أي نشاط اجتماعي بسبب ممارسة هذه الألعاب ، وهل لديهم مشكلة بسبب الاستخدام المفرط للعب سواء أكانوا ممن لهم خبرة في اللعب أو لا يقاومون رغبة الممارسة ، أو يعانون من التوتر والقلق بسبب هذه الممارسة ، ثلاثة بنود : عدم استطاعة خفض كمية وقت اللعب ، عدم استطاعة مقاومة  رغبة اللعب  ، زيادة التوتر حسب مقياس الاضطراب النفسي المستخدم في ولاية "     Minnesota " (52) ، وتعتبر المعايير الأساسية ل " اضطراب السيطرة على الانفعالات ،  ICD " ، فالطلاب الذين أشاروا إلى الثلاثة البنود السابقة بالإيجاب يصنفون ب " لاعبين إشكاليين  يعانون من المرض "  وكانت قيمة " a  " معامل لهذه البنود هي " 76 . " .
تحليل البيانات : Data Analysis
أولا : تمت مقارنة الخصائص الديمغرافية وارتباطها بالصحة لدى المشاركين الذين ما رسوا الألعاب أم لا ، حسب نوع الجنس ، باستخدام اختبار" χ2 " للمتغيرات الفئوية ، واختبار " t " للمتغيرات المستمرة .

ثانياً : كانت نماذج الانحدار اللوجستي مناسبة لتقييم الارتباط بين علاقة الصحة وممارسة ألعاب الفيديو ، وتأقلم مع الاختلافات الديمغرافية ، وشروط التفاعل بين الجنس وارتباط الصحة تتحدد فيما إذا كانت العلاقات مختلفة بالنسبة للذكور والإناث .
وتمت مقارنة العينة الفرعية من المشاركين باللعب الذين يعانون من المشكلات والذين لا يعانون حسب الجنس لتحليل المتغيرين ، وكانت نماذج الانحدار اللوجستي تناسب دراسة العلاقة بين ارتباط الصحة ومعضلة اللعبة حسب الجنس والعرق ، وهناك دلالة إحصائية غير كافية لقياس تفاعل الجنس في نماذج متعددة المتغيرات .
 
النتائج : RESULTS
من ( 4028)  من المشاركين في دراسة ألعاب الفيديو ، (2064) منهم ( 51،2%) أفادوا أنهم يلعبون ساعة على الأقل في الأسبوع ، وهذه النسبة عالية  لدى الطلاب الذكور (76،3%) أكثر من الإناث ( 29،2%) ،(.0001     P <    ) ( جدول 1 ) ، في إجمالي العينة الألعاب أكثر انتشاراً عند الطلاب الأسيويين ومن درجاتهم منخفضة ، بين الذكور ممارسة ألعاب الفيديو أو الكمبيوتر مرتبطة بمن يعيش مع والديه ، وبين الفتيات وجدت علاقات إيجابية هامة لدى الطالبات من أصول أسيوية .

 جدول 1 : الخصائص الديمغرافية للعينة ( طلاب المرحلة الثانوية ) وعلاقتها بممارسة الألعاب تبعاً للجنس :
بين الذكور ارتيط اللعب مع ارتفاع متوسط الدرجة ، عدم التدخين ، عدم تعاطي مخدر " الماريجوانا ،  marijuana " واستهلاك نسبة عالية من الكافيين " caffeine " ( جدول 2) بالنسبة للطالبات ارتبط اللعب بالتدخين أحياناً ، عدم تعاطي   مخدر " الماريجوانا ،   marijuana " ، عدم شرب الكحول ، استهلاك نسبة علية من الكافيين ، لا تعانين من الاكتئاب ، النزاع مع الطالبات وحمل السلاح ، ويرتبط اللعب مع مؤشر " كتلة الجسم "  BMI "  ( زيادة وزن الجسم ).

يعرض جدول 3 : نتائج معامل تحليل الانحدار اللوجستي مع شروط التفاعل لتحديد فورق ذات الدلالة بين مجموعات الجنس ، أفاد الطلاب الذكور أن اللعب أقل عرضة ليكونوا مدخنين عاديين ، في حين لم يكن هناك ارتباط بين التدخين والألعاب لدى الفتيات ، والذكور يشربون مشروبات عالية الكافيين ( مشروب الطاقة )  مرة أو مرتين في اليوم في حين أفادت الفتيات أنهن يشربن ثلاث مرات مشروب علي الكافيين ، وأفادت الفتيات أيضا قلة تعرضهن للاكتئاب وهن يمارسن اللعب القليل ، في حين لا توجد مثل هذه العلاقة بين الذكور ، وبالمثل الفتيات أكثر عرضة للنزاع مع الطالبات وحمل السلاح ، في حين لا توجد مثل هذه العلاقة بين الذكور ، أخيراً الفتيات أفادت ارتباط اللعب بزيادة وزن أجسامهن  " P = .01  ،   1.03 " ، بينما لا يوجد هذا الارتباط بين الذكور " OR: 1.0001; P = .98 " .

يبين جدول (4) تكرار ممارسة اللعب جنباً إلى جنب مع المشكلات المتعلقة  باللعب التي تم الإبلاغ عنها من اللاعبين وعددهم (2196) لاعباً ، وأفاد معظم اللاعبين أنهم لعبوا أقل من (7) ساعات في الأسبوع (61،1%) مع ذلك فأن (10،9%) من اللاعبين لعبوا (20) ساعة أو أكثر خلال الأسبوع ، وكانت العناصر الأكثر شيوعاً المتعلقة بالمشكلات التي  يعبر أفراد الأسرة قلقهم من هذه الألعاب هي تقليل كمية الوقت المستغرق باللعب ومواجهة وتقليل الرغبة الملحة للعب  ، وعلى الرغم من أن معظم اللاعبين أقروا عدم وجود مشكلات تواجههم ، فأن (4،9%) أقروا بثلاثة العناصر ل "   ICD " .

توجد فروق إحصائية ذات دلالة بين الجنسين في أنماط اللعب ومشكلات اللعبة ، بمقارنة الإناث بالذكور أفادوا أكثر تكرارات وهي أكثر (7) ساعات قليلاً في الأسبوع ، و( 14%)  من الذكور أفادوا أن لعبوا (20) ساعة أو أكثر في الأسبوع  ، وأفادت الفتيات أيضا وجود مشكلات ولكنها أقل مما أفاد الذكور ، وهناك (84) من الذكور بنسبة (5،9%) من الذكور  الذين أقروا بثلاثة إجراءات للمشكلة في حين فقط (22) من الفتيات بنسبة ( 3%) أقررن بذلك .

يقارن جدول (5) الخصائص الديمغرافية للذين يعانون من مشكلات اللعب مع بقية اللاعبين مرتبة وفقاً للجنس ، بين الذكور هذه المشكلات متعلقة بالطلاب غير البيض ومن الأصول الأسيوية  ولا توجد علاقة ذات دلالة بين الفتيات .

بالنسبة للارتباط بالصحة ( جدول 6) ) تتعلق مشكلة اللعب مع الذكور الذين يدخنون بانتظام يعانون من الاكتئاب ويدخلون في نزاع مع أصدقائهم أو يحملون السلاح ، وبين الفتيات مشكلات اللعب متعلقة بتعاطي المخدرات والاكتئاب والنزاع مع الصديقات ، لا يوجد مؤشر كتلة الجسم ( زيادة الوزن ) (    BMI ) مع أي من الذكور "  P = .20   " أو الفتيات " P = .33 " .

جدول (7) يمثل نماذج الانحدار اللوجستي ، ويشير إلى العرق ، الجنس ومشكلات اللعب المتعلقة مع احتمال ارتفاع معدل التدخين بانتظام ، تعاطي المخدرات ، انخفاض معدل استهلال الكافيين ، الاكتئاب ، النزاع الخطير وحمل السلاح إلى المدرسة ، ومع ذلك نظراً لأحجام التأثير وعدد النماذج فأن النتائج تشير إلى زيادة معدل التدخين بانتظام "   P = .007  ،  OR: 2.12 " ، الاكتئاب " P < .0001  ،OR: 3.62" ، والنزاع الشديد " OR: 2.97   , P < .0001   "  .

المناقشة : DISCUSSION
هذه الدراسة الأولى والأكبر من أنواع الدراسات تدرس العلاقة السريرية لألعاب الفيديو ومشكلاتها لأفراد العينة من المراهقين ، وجدنا ما يقرب نصف عدد الطلاب الذين أفادوا ممارسة اللعب وبين فئات الطلاب أصغر سناً وأكثر شيوعاً بين الذكور . 
لا توجد علاقة صحية سلبية بين اللاعبين الذكور والتي تعكس شعبية وطبيعة معيارية لهذه الألعاب لهذه المجموعة ، بالإضافة إلى ذلك الذكور أفادوا أقل احتمالاً للتدخين بشكل منتظم بعد اللعب ، ومع ذلك بين الفتيات ارتبط اللعب مع انخفاض متواضع من الاكتئاب وزيادة معتدلة في النزاع الشديد "  OR: 1.7 " وحمل السلاح " OR: 2.1 " .

وجدنا أيضا بين الذكور أن ( 5،9%) منهم أقر بمشكلات اللعب مقارنة مع (3%) من الفتيات ومما يعني أن اللاعبين الذكور أكثر عرضة  في مواجهة المشكلات المتفاقمة ، لكن بشكل عام خطر تنامي المشكلة منخفض ،مشكلات اللعب المتعلقة بالسلوكيات المحفوفة بالمخاطر ( أحجام تأثير معتدل في الاكتئاب "  OR: 3.6 " ، والنزاع " OR: 3.0 " ) ولكنها لا تتعلق بمعدل درجات الطالب  ، الأنشطة اللامنهجية ، تعاطي الماريجوانا أو الكحول.
 فروق الجنسين وارتباطها باللعبة  : Gender Differences in Correlates of Gaming
لوحظت فروق الجنسين بين اللاعبين  وغير اللاعبين إلى جانب التباين في تكرار الألعاب من قبل الجنسين ، توحي بعملية الاختيار الذاتي على أساس نوع الجنس ، وفي حين تكون الألعاب أكثر جاذبية للذكور فأنها تكون جذابة بشكل خاص للفتيات مع خصائص معينة ، وعلى الرغم من أن العلاقة السببية لا يمكن قياسها في البيانات ولا يمكن القضاء الفرضيات المتنافسة ، فأن هذا الاكتشاف قد يشير أن هذه الألعاب لا تؤدي إلى السلوك العدواني إلا أن معظم الفتيات ذات السلوك العدواني تنجذب إلى هذه الألعاب كنشاط ترفيهي ، وهذا الاكتشاف أيضا يعكس الاختلافات الثقافية في الظروف الاجتماعية والاقتصادية في الداخل وفي مجتمعاتهم ، ومن الممكن أن الفتيات اللاتي يعشن في الأحياء أكثر عنفاً ، حيث أنهن أكثر عرضة لدخول الصراعات وحمل السلاح للدفاع عن النفس ، وهن أيضا ينجذبن إلى الألعاب وقضاء الوقت مع أقرانهن الذكور في اللعب ، أو يفضلن المكث في المنزل واللعب بدلاً من الخروج إلى المجتمعات الخطرة .

هذا الاكتشاف قد يكون تعبيراً عن الخصائص الشخصية أو عن المظاهر الخارجية ، والفتيات اللاتي ذكرن أنهن ليس فقط أكثر عرضة لدخول الصراع  وحمل السلاح ، إلا أن سلوكهن يتأثر بالعوامل الخارجية وأيضا أقل تعرضاً إلى حالة الاكتئاب التي من شأنها تعكس العوامل الداخلية ، وبالإضافة أن اللعب قد يترك أثراً إيجابياً على مزاج الفتيات ، ومع ذلك فأن هذه الفرضية والطبيعة الدقيقة لدراسة العلاقات الإضافية .

وبالنسبة للذكور فأن النتيجة القائلة أن الألعاب ترتبط بالسلوكيات الاجتماعية الإيجابية والمفيدة مثل انخفاض معدل التدخين وتعكس مجموعة الأقران المختلفين بين اللاعبين ، وكما مر ذكره فأن الضعف العام للعلاقات بين السلوك الصحي وممارسة اللعب لدى الذكور أيضا يعكس الطبيعة المعيارية للعب في الثقافة الأمريكية الحالية .

الألعاب الإشكالية : Problematic Gaming
على الرغم من أن هناك ليس زي رسمي لممارسة الألعاب المفرطة فأنا وجدنا تكرارات اللعب لدى الذكور أكثر من الإناث ، وأفاد (14%) من الذكور ممارسة اللعب لمدة ثلاث ساعات أكثر في اليوم ، وهذه التكرارات قد تفسر بسبب ظاهرة معروفة لمرور الوقت ( 48)  مما يعني جهل اللاعب كم استغرق وقت لعبه ، وهذا يعكس استئنافاً قوياً لممارسة اللعب خصوصاً بين الذكور ، ويشير أيضا إلى الكشف عن المخاطر والفوائد المتعلقة بتكرار اللعب وتحقيق توازن بين المخاطر والفوائد ضد  تلك الأنشطة الأخرى المفضلة لدى المراهقين مثل مشاهدة التلفاز أو البدائل المجربة الأخرى  (53) .

الذكور أكثر عرضة للإبلاغ عن المشكلات من الإناث بعد اللعب ، وعند دراسة التدابير الثلاثة ل " ICD" " اضطراب السيطرة على الانفعالات" ، وجود نسبة منخفضة ولكنها مهمة لكل من الذكور والإناث الذين يعانون من مشكلات اللعب ، وهناك حاجة إجراء مزيد من الدراسات لدراسة دقة التقارير الذاتية لهذه المشكلات وهل هذه المشكلات والمسائل هي أفضل طريقة لتقييم هذا التدهور المتعلق باللعب ، ومن الممكن على سبيل المثال أن بعض هذه العناصر تصبح " وسام شرف " ( على سبيل المثال مدعياً أن لديه مشكلة أو رغبة ملحة لا تقاوم بممارسة اللعب كمؤشر أنه لاعب خطير ذو خبرة .

تشير نتائج هذه الدراسة إلى أن المراهقين عند ممارسة الألعاب الإشكالية يكونون أكثر عرضة للانخراط في السلوكيات  الخطرة الأخرى مثل التدخين ، تعاطي المخدرات ،العنف والاكتئاب  ، وليس من الممكن مع هذه البيانات لمعرفة هل هذه الألعاب تؤدي العدوان أو الاكتئاب أو العكس أو بالتزامن مع العوامل الأخرى ربما تتعلق بالعوامل المرضية الشائعة مثل محتوى العنف في اللعبة أو الصفات الأساسية المشتركة الأخرى من قبيل الانطواء / الانبساط والاندفاع وطلب الالتماس ، والمزيد من الدراسات الطولية في المستقبل لدراسة السلوكيات المحفوفة بالمخاطر في العلاقة الزمنية للعب والأدوار المحتملة في تطوير المشكلات الصحية .

الذين أفادوا وجود المشكلات من هذه الألعاب هم أكثر عرضة للمعاناة من الاكتئاب ، الحاجة إلى إجراء الدراسات لفهم دور هذه الألعاب على وظيفة الدماغ (54،-،56) بالخصوص مسارات الدماغ التي تسبب الاكتئاب ، ومع ذلك فأن بعض الدراسات تشير إلى أن المراهقين الذين يمارسون هذه الألعاب بشكل مفرط قد يرجع بعضها إلى علاج التأثير السلبي لهذا الإفراط ( 50-57) ، لكن على العكس من ذلك فأن هذا الإفراط باللعب يغير من وظيفة  الدماغ بزيادة حالة الاكتئاب وخطورة الاكتئاب.

 نقاط القوة والضعف:  Strengths and Limitations
هذه الدراسة تهدف كشف اثر اللعب على طلاب المرحلة الثانوية ، ومعرفة الاختلافات بين الجنسين في متغير الصحة ، واستخدم نماذج الانحدار لجمع البيانات بطريقة تتفق مع طريقة لكشف السلوك المسيطر على الانفعالات لدى هؤلاء الطلاب للمقارنة مع الدراسات السابقة (58) ومع ذلك فأن البيانات كانت متقاطعة  " cross- sectional " لذا لم تتوضح العلاقة الزمنية وهذا قيد قدرتنا في اقتراح مسارات سببية أو نماذج نظرية للألعاب الإشكالية .

أيضا البيانات المبلغ عنها ذاتياً والخصائص السيكومترية للأسئلة لم يتم تقييمها ، على الرغم من أنها كانت تعتمد على الأسئلة الصحيحة استخدمت لتقييم السلوكيات المتهورة في قائمة اضطراب السلوك في "   Minnesota " (52) ، ونحتاج إلى الدراسات الإضافية لمعرفة هل هذه الأسئلة واضحة وصحيحة  وموثقة ومناسبة لتقييم مشكلة اللعب ، واخترنا وقتاً كافياً لتحديد مفهوم الألعاب الإشكالية ومع ذلك نحتاج إلى إجراء مزيد من الدراسات بهذا الشأن . على الرغم من حجم العينة الكبير إلا أن انخفاض معدل انتشار هذه الألعاب لا يسمح لنا من التحقق من تفاعلات عامل الجنس في نماذج متعددة المتغيرات ، وبالنظر  إلى اقتراح الاختلافات في التحاليل ثنائية المتغير ، يجب على الدراسات في المستقبل دراسة الفروق بين الجنسين المحتملة لهذه الألعاب ، وبالإضافة إلى ذلك فأن العوامل الأخرى مثل الاكتئاب الذي تم الكشف عنه بالاشتراك مع السلوكيات الأخرى للسيطرة على الانفعالات تمثل هذه العوامل المتغيرات الهامة .

العوامل الإضافية مثل مراعاة مزاج الآخرين مثل عوامل الانهزام المحتملة (61) هذه التحاليل تساعد على تحديد كيف أن العوامل الإضافية تتوسط في العلاقة بين مشكلة الألعاب والتدابير السلبية للصحة والأداء ، وأخيراً نحن غير قادرين للتمييز بين ألعاب الكمبيوتر وأجهزة الألعاب المحمولة والألعاب البدنية النشطة مثل "    Wii " وألعاب الانترنت ، ومن الممكن أن كل لعبة من هذه الألعاب تجذب لاعبين لها وترتبط بتدابير صحية محددة  لاسيما بسبب أنواع هذه الألعاب التي ترتبط بالوضع الاجتماعي والاقتصادي ونحن غير قادرين على تقييمه بشكل موثق.

الخاتمة :     CONCLUSIONS
لم نعثر على علاقة صحية وسلبية مهمة لألعاب الفيديو التي يمارسها الطلاب الذكور ، هناك ارتباطات متواضعة مع مستوى العدوان العالي وانخفاض معدل الاكتئاب لدى البنات ، وهي نسبة منخفضة نسبياً للإبلاغ عن مشكلات اللعب ، وهناك علاقة قوية بين اللعب والتدخين ، تعاطي المخدرات والسلوك العدواني والاكتئاب ، وعلى الرغم من عدم وجود علاقة  لمعدل درجات الطالب ، الأنشطة اللامنهجية ، تعاطي " الماريجوانا " أو تعاطي الكحول .

نحتاج إلى مزيد من إجراء الدراسات لدراسة مستويات التسلية ومشكلة ألعاب الفيديو لتحديد المستوى الآمن وتحديد عوامل الخطر وعوامل التدخل والوقاية ، بالإضافة إلى الدراسات بشأن الألعاب المفيدة تكون شعبية للطلاب (62).
تعليق:
مع أن لألعاب الفيديو تأثيراً سلبياً على الأطفال والمراهقين بشكل عام فأن نتائج الدراسات متضاربة لاحظناها في هذه الدراسة وغيرها ، ثم أن هذه الدراسة تركز على صفة العدوان أكثر من صحة اللاعبين ، والعجيب أن البنات أكثر صراعاً ونزاعاً مع زميلاتهن وحمل السلاح ، مما يعني إجراء مزيد من الدراسات لتأكيد هذه النتيجة ، وأخيراً مع انتقاد الباحث لدراسته فأنه يؤكد على إجراء مزيد من الدراسات كعادة الباحثين من أجل تعميم النتائج والاستفادة منها في اتخاذ القرار التربوي .
المراجع:

REFERENCES

1.     1.
1.     Wagner JS
. When play turns to trouble: many parents are now wondering: how much is too much?US News World Rep. 2008;144(14):5153
2.     2.
1.     Dejoie JF
. Internet addiction: a different kind of addiction [in French]?Rev Med Liege.2001;56(7):523530
3.     3.
1.     Fitzpatrick JJ
. Internet addiction: recognition and interventions. Arch Psychiatr Nurs.2008;22(2):5960
4.     4.
1.     Grusser SM, 
2.     Thalemann R, 
3.     Griffiths MD
. Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression?Cyberpsychol Behav. 2007;10(2):290292
5.     5.
1.     Meenan AL
. Internet gaming: a hidden addiction. Am Fam Physician. 2007;76(8):11161117
6.     6.
1.     Ng BD, 
2.     Wiemer-Hastings P
. Addiction to the internet and online gaming. Cyberpsychol Behav.2005;8(2):110113
7.     7.
1.     Plusquellec M
. Are virtual worlds a threat to the mental health of children and adolescents[in French]?. Arch Pediatr2000;7(2):209210
8.     8.
1.     Sattar P, 
2.     Ramaswamy S
. Internet gaming addiction. Can J Psychiatry. 2004;49(12):869870
9.     9.
1.     Wan CS, 
2.     Chiou WB
. Why are adolescents addicted to online gaming? An interview study in Taiwan. Cyberpsychol Behav. 2006;9(6):762766
10.                        10.
1.     Zyss T, 
2.     Boron J
. The world of computer games I: a new entertainment medium and new danger: description of a technique [in Polish]. Psychiatr Pol. 1996;30(2):255266
11.                        11.
1.     Feng J, 
2.     Spence I, 
3.     Pratt J
. Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. Psychol Sci. 2007;18(10):850855
12.                        12.
1.     Boot WR, 
2.     Kramer AF, 
3.     Simons DJ, 
4.     Fabiani M, 
5.     Gratton G
. The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychol (Amst). 2008;129(3):387398
13.                        13.
1.     Griffith JL, 
2.     Voloschin P, 
3.     Gibb GD, 
4.     Bailey JR
. Differences in eye-hand motor coordination of video-game users and non-users. Percept Mot Skills. 1983;57(1):155158
14.                        14.
1.     Ferguson CJ
. The good, the bad and the ugly: a meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatr Q. 2007;78(4):309316
15.                        15.
1.     Greenfield PM
. Video games as cultural artifacts. J Appl Dev Psychol. 1994;15(1):312
16.                        16.
1.     Phillips CA, 
2.     Rolls S, 
3.     Rouse A, 
4.     Griffiths MD
. Home video game playing in schoolchildren: a study of incidence and patterns of play. J Adolesc. 1995;18:687691
17.                        17.
1.     Kubey R, 
2.     Larson R
. The use and experience of the new video media among children and young adolescents. Commun Res. 1990;17(1):107130
18.                        18.
1.     Durkin K, 
2.     Barber B
. Not so doomed: computer game play and positive adolescent development. J Appl Dev Psychol. 2002;23(4):373392
19.                        19.
1.     Unsworth G, 
2.     Devilly GJ, 
3.     Ward T
. The effect of playing violent video games on adolescents: should parents be quaking in their boots?Psychol Crime Law. 2007;13(4):383394
20.                        20.
1.     Ferguson CJ, 
2.     Rueda SM, 
3.     Cruz AM, 
4.     Ferguson DE, 
5.     Fritz S, 
6.     Smith SM
. Violent video games and aggression: causal relationship or byproduct of family violence and intrinsic violence motivation?Crim Justice Behav. 2008;35(3):311332
21.                        21.
1.     Williams D, 
2.     Skoric M
. Internet fantasy violence: a test of aggression in an online game. Commun Monogr. 2005;72(2):217233
22.                        22.
1.     Ferguson CJ, 
2.     San Miguel C, 
3.     Hartley RD
. A multivariate analysis of youth violence and aggression: the influence of family, peers, depression, and media violence. J Pediatr. 2009;155(6):904908
23.                        23.
1.     Wiegman O, 
2.     van Schie EG
. Video game playing and its relations with aggressive and prosocial behaviour. Br J Soc Psychol. 1998;37(Pt 3):367378
24.                        24.
1.     Colwell J, 
2.     Kato M
. Investigation of the relationship between social isolation, self-esteem, aggression and computer game play in Japanese adolescents. Asian J Soc Psychol. 2003;6(2):149158
25.                        25.
1.     Van Schie EG, 
2.     Wiegman O
. Children and videogames: leisure activities, aggression, social integration, and school performance. J Appl Soc Psychol. 1997;27(13):11751194
26.                        26.
1.     Ferguson CJ, 
2.     Kilburn J
. The public health risks of media violence: a meta-analytic review. J Pediatr. 2009;154(5):759763
27.                        27.
1.     Savage J, 
2.     Yancey C
. The effects of media violence exposure on criminal aggression. Crim Just Behav. 2008;35(6);772791
28.                        28.
1.     Anderson CA
. An update on the effects of playing violent video games. J Adolesc.2004;27(1):113122
29.                        29.
1.     Anderson CA, 
2.     Bushman BJ
. Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a meta-analytic review of the scientific literature. Psychol Sci. 2001;12(5):353359
30.                        30.
1.     Anderson CA, 
2.     Sakamoto A, 
3.     Gentile DA, 
4.     et al
. Longitudinal effects of violent video games on aggression in Japan and the United States. Pediatrics. 2008;122(5) Available at:www.pediatrics.org/cgi/content/full/122/5/e1067
31.                        31.
1.     Colwell J, 
2.     Payne J
. Negative correlates of computer game play in adolescents. Br J Psychol.2000;91(pt 3):295310
32.                        32.
1.     Gentile DA, 
2.     Lynch PJ, 
3.     Linder JR, 
4.     Walsh DA
. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. J Adolesc. 2004;27(1):522
33.                        33.
1.     Kim EJ, 
2.     Namkoong K, 
3.     Ku T, 
4.     Kim SJ
. The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. Eur Psychiatry. 2008;23(3):212218
34.                        34.
1.     Kutner LA, 
2.     Olson CK
. Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. New York, NY: Simon & Schuster; 2008
35.                        35.
1.     Lemmens JS, 
2.     Bushman BJ, 
3.     Konijn EA
. The appeal of violent video games to lower educated aggressive adolescent boys from two countries. Cyberpsychol Behav. 2006;9(5):638641
36.                        36.
1.     Robinson TN, 
2.     Wilde ML, 
3.     Navracruz LC, 
4.     Haydel KF, 
5.     Varady A
. Effects of reducing children's television and video game use on aggressive behavior: a randomized controlled trial. Arch Pediatr Adolesc Med. 2001;155(1):1723
37.                        37.
1.     Uhlmann E, 
2.     Swanson J
. Exposure to violent video games increases automatic aggressiveness. J Adolesc. 2004;27(1):4152
38.                        38.
1.     Chiu SI, 
2.     Lee JZ, 
3.     Huang DH
. Video game addiction in children and teenagers in Taiwan.Cyberpsychol Behav. 2004;7(5):571581
39.                        39.
1.     Chou C
. Internet heavy use and addiction among Taiwanese college students: an online interview study. Cyberpsychol Behav. 2001;4(5):573585
40.                        40.
1.     Griffiths MD, 
2.     Hunt N
. Dependence on computer games by adolescents. Psychol Rep.1998;82(2):475480
41.                        41.
1.     Peters CS, 
2.     Malesky LA
. Problematic usage among highly-engaged players of massively multiplayer online role playing games. Cyberpsychol Behav. 2008;11(4):481484
42.                        42.
1.     Tsai CC, 
2.     Lin SS
. Internet addiction of adolescents in Taiwan: an interview study. Cyberpsychol Behav. 2003;6(6):649652
43.                        43.
American Psychiatric Association. Impulse-control disorders not elsewhere classified. In:Diagnostic and Statsitical Manual of Mental Disorders. 4th ed.Washington, DC: American Psychiatric Association; 1994:609621
44.                        44.
1.     Johansson A, 
2.     Gotestam KG
. Problems with computer games without monetary reward: similarity to pathological gambling. Psychol Rep. 2004;95(2):641650
45.                        45.
1.     Tejeiro Salguero RA, 
2.     Moran RM
. Measuring problem video game playing in adolescents.Addiction. 2002;97(12):16011606
46.                        46.
1.     Bioulac S, 
2.     Arfi L, 
3.     Bouvard MP
. Attention deficit/hyperactivity disorder and video games: a comparative study of hyperactive and control children. Eur Psychiatry. 2008;23(2):134141
47.                        47.
1.     Chan PA, 
2.     Rabinowitz T
. A cross-sectional analysis of video games and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Ann Gen Psychiatry. 2006;5(5):16
48.                        48.
1.     Rau PL, 
2.     Peng SY, 
3.     Yang CC
. Time distortion for expert and novice online game players.Cyberpsychol Behav. 2006;9(4):396403
49.                        49.
1.     Chak K, 
2.     Leung L
. Shyness and locus of control as predictors of internet addiction and internet use. Cyberpsychol Behav. 2004;7(5):559570
50.                        50.
1.     Chumbley J, 
2.     Griffiths M
. Affect and the computer game player: the effect of gender, personality, and game reinforcement structure on affective responses to computer game-play. Cyberpsychol Behav. 2006;9(3):308316
51.                        51.
1.     Schepis T, 
2.     Desai R, 
3.     Smith A, 
4.     Potenza M, 
5.     Krishnan-Sarin S
. Impulsive sensation seeking, parental history of alcohol problems, and current alcohol and tobacco use in adolescents. J Addicti Med.2008;2(4):185193
52.                        52.
1.     Grant JE, 
2.     Levine L, 
3.     Kim D, 
4.     Potenza MN
. Impulse control disorders in adult psychiatric inpatients.Am J Psychiatry. 2005;162(11):21842188
53.                        53.
1.     Cummings HM, 
2.     Vandewater EA
. Relation of adolescent video game play to time spent in other activities. Arch Pediatr Adolesc Med. 2007;161(7):684689
54.                        54.
1.     Brewer JA, 
2.     Potenza MN
. The neurobiology and genetics of impulse control disorders: relationships to drug addictions. Biochem Pharmacol. 2008;75(1):6375
55.                        55.
1.     Thalemann R, 
2.     Wolfling K, 
3.     Grusser SM
. Specific cue reactivity on computer game-related cues in excessive gamers. Behav Neurosci. 2007;121(3):614618
56.                        56.
1.     Grant JE, 
2.     Brewer JA, 
3.     Potenza MN
. The neurobiology of substance and behavioral addictions. CNS Spectr. 2006;11(12):924930
57.                        57.
1.     Konijn EA, 
2.     Bijvank MN, 
3.     Bushman BJ
. I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys. Dev Psychol.2007;43(4):10381044
58.                        58.
1.     Liu TC, 
2.     Desai RA, 
3.     Krishnan-Sarin S, 
4.     Cavallo DA, 
5.     Potenza MN
. Problematic Internet use and health in adolescents: data from a high school survey in Connecticut. J Clin Psychiatry. 2010; In press
59.                        59.
1.     Desai RA, 
2.     Maciejewski PK, 
3.     Pantalon MV, 
4.     Potenza MN
. Gender differences in adolescent gambling.Ann Clin Psychiatry. 2005;17(4):249258
60.                        60.
1.     Olson CK
. Children's motivations for video game play in the context of normal development. Rev Gen Psychology. 2010;14(2):180187
61.                        61.
1.     Markey PM, 
2.     Markey CN
. Vulnerability to violent video games: a review and integration of personality research. Rev Gen Psychology. 2010;14(2):8291
62.                        62.
1.     Barnett J, 
2.     Coulson M
. Virtually real: a psychological perspective on massively multiplayer online games. Rev Gen Psychology. 2010;14(2):167179
·         Copyright © 2010 by the American Academy of Pediatrics


ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق