الخميس، 28 يناير 2016

تأثير ألعاب الفيديو على الأطفال





تأثير ألعاب الفيديو على الأطفال
The Effect of Video Games on Children
بقلم : Andrea Norcia
طالب الكلية ، مؤسسة " Palo Alto " الطبية
18فبراير  2011
ترجمة وتعليق الباحث/ عباس سبتي
يناير 2016
     ما هو تأثير ممارسة ألعاب الفيديو على الأطفال والمراهقين؟ الكثير يستخدم " تأثير إيجابي " لهذه الألعاب عندما يطلب رأيه لأنها تنمي فيهم مهارة استخدام الكمبيوتر ، وتطور التكنولوجيا ساعد على تقديم أفضل الرسومات التي تعطي واقعية لتجربة اللعب الافتراضية ، هذه الخاصية تجعل صناعة ألعاب الفيديو قوة مؤثرة في حياة المراهقين ، ومع ذلك تشير الكثير من الدراسات أن ألعاب الفيديو خاصة الألعاب العنيفة تؤثر سلباً على سلوك المراهقين .

ترتبط زيادة السلوك العدواني بكمية الوقت الذي يقضيه الأطفال باللعب ، ففي دراسة " Walsh (2000 " اعترف معظم المراهقين عدم فرض الوالدين وقتاً محدداً من الساعات التي يسمح لهم باللعب ، وتشير الدراسة أيضا أن معظم الوالدين لا يعرفون المحتوى أو نظام التصنيف لهذه الألعاب " ESRB " .

في دراسة أخرى أجراها كل من " Gentile, Lynch, Linder & Walsh (2004 " تشير إلى أن الفتيات المراهقات يلعبن ألعاب الفيديو بمعدل (5) ساعات في الأسبوع في حين أن معدل الساعات التي يلعبها المراهقون الذكور هو (13) ساعة في الأسبوع ، وذكر الباحثون أن المراهقين الذين يلعبون ألعاباً عنيفة لفترة طويلة من الوقت تظهر عليهم السلوكيات التالية :
1-   أكثر عدوانية .
2-   أكثر عرضة للاعتراض والمواجهة مع المعلمين .
3-   التنازع مع الأصدقاء .
4-   انخفاض في مستوى التحصيل الدراسي .

التأثير السلبي الآخر هو تشجيع ومكافأة اللاعبين على فعلهم العنيف أثناء اللعبة ، الجودة التفاعلية لهذه الألعاب تختلف من سلبية مشاهدة التلفاز أو الأفلام بسبب أنها تسمح للاعبين بالمشاركة الفعلية في سيناريو اللعبة ، ويستفيد اللاعبون من سلوك العنف والانتقال إلى مستوى اللعبة الأخر .

ذكر كل من "   Gentile & Anderson (2003 " أن ممارسة ألعاب الفيديو تزيد في عدوانية السلوك لدى الأطفال والمراهقين لأن هذه الأفعال العنيفة مستمرة ومتكررة في اللعبة ، وطريقة التكرار لفترة طويلة هي من أساليب التدريس الفعال في  تعزيز أنماط التعلم .

تشجع هذه الألعاب  اللاعب على تحديد مع لعب الدور للشخصية التي يفضلونها ، ويشار إلى هذه الشخصية أنها " الشخص الأول " في اللعبة "     Anderson & Dill,2000 " ، لأن اللاعبين أقدر على اتخاذ القرار المؤثر على أفعال الشخصية التي يقلدونها ، وبعد استغراق وقت قصير  في ممارسة اللعبة العنيفة فأن اللاعب يحمل أفكاراً عدوانية "  Bushman & Anderson, 2002 " ، وخلص الباحثون إلى أن اللاعبين الذين لهم خبرة سابقة بممارسة هذه الألعاب يستجيبون لردة فعل عنيف عندما يواجهون التحديات في اللعبة .

في بيان مشترك صدر عام (2000) من قبل لجنة الصحة بالكونجرس من الجمعيات الطبية ، الأكاديمية الأمريكية لطب الأطفال ولطب الأسرة ، جمعية علم النفس فقد حذرت الآباء بشان العنف في وسائل الأعلام وتأثيراتها السلبية على الأطفال ، وذكر التقرير او البيان أن التعرض لسلوك العدوان يمكن أن يزيد من الأفكار والمشاعر السلبية خصوصاً لدى الأطفال ، هذه التأثيرات على السلوك العدواني يمكن أن تكون طويلة الأمد ، وعلى الرغم من إجراء دراسات قليلة بشان ألعاب الفيديو التفاعلية تشير الأدلة إلى أن ممارسة هذه الألعاب لها تأثير أكثر دراماتيكية على سلوك الأطفال والمراهقين "  Joint Statement, 2000 " .

 نصائح حول إدارة استهلاك وسائل الأعلام للأطفال :
       Tips on managing your child's media consumption
 نظراً لشعبية ألعاب الفيديو فأن منعها من الأطفال صعب للغاية ، لكن توجد عدة توصيات واقتراحات لتقليل من الآثار السلبية  التي قد تترتب على الطفل  :
-         معرفة نظام تصنيف ألعاب الكمبيوتر .
-         عدم وضع أجهزة الألعاب في غرف الأطفال .
-         تحديد وقت لعب الأطفال بممارسة هذه الألعاب .
-         مراقبة كل ما يتعامل معه الطفل من التلفاز ، ألعاب الفيديو ، الأفلام والانترنت .
-         الإشراف على استخدام الطفل للانترنت حيث توجد ألعاب كثيرة في الانترنت .
-         تخصيص وقت لمناقشة الطفل بشان هذه الألعاب وغيرها من المشاهدات ، واسأله عما يشعر به فيما تحتويه الألعاب وبرامج التلفاز أو الأفلام ، هذه فرصة لتبادل المشاعر والتقرب إلى الطفل .
-         تبادل المعلومات مع بقية أولياء الأمور حول هذه الألعاب أو الأفكار لمساعدة بعضهم بعض في تربية الأطفال .
  
مكتب تقييم وتصنيف برمجيات التسلية :  
(The Entertainment Software Rating Board (ESRB
هذا المكتب عبارة عن هيئة التنظيم الذاتي أنشئت عام 1994 من قبل جمعية البرمجيات الرقمية التفاعلية " IDSA " ، أنشأت كبرى الشركات المصنعة لألعاب الفيديو هذا المكتب بعد قامت جماعة الضغط والآباء بانتقاد محتويات هذه الألعاب ، على غرار نظام تصنيف الأفلام ، وجميع الشركات المصنعة لهذه الألعاب تقدم منتجاتها الجديدة الآن إلى المختصين بمكتب التصنيف "      ESRB " وهذا المكتب يصنف أكثر من ألف لعبة في السنة .

يضع هذا المكتب عدة  عوامل لتقييم الألعاب ، على الوجه الخصوص منها حجم العنف ، الجنس ، اللغة المثيرة للجدل وتعاطي المخدرات في اللعبة ، وعلى أساس مبادئه التوجيهية فأن المكتب يقدم توصية للفئة العمرية ووصف المحتوى لكل لعبة مصنفة ، وفيما يلي رموز التصنيف قيد الاستخدام الآن وفقاً لموقع ويب " ESRB "
مرحلة الطفولة المبكرة "  EC " المحتوى يناسب للأطفال (3) سنوات فما فوق ولا يحتوي على المواد المكروهة .

للجميع " Everyone " يناسب المحتوى الأشخاص الذين تتراوح  (6) سنوات فما فوق ، وتحتوي اللعبة الحد الأدنى من العنف والمفسدين الهزليين .

سن المراهقة " ( Teen (T " المحتوى يناسب الأشخاص تتراوح  (13) سنة فما فوق ، والمحتوى أكثر عنفاً من تصنيف " Everyone " ، ويحتوي على اللغة المعتدلة أو القوية ، ومحتوى غير محتشم .

مرحلة " النضج ، ( Mature (M " المحتوى يناسب الأشخاص تتراوح أعمارهم (17) سنة فما فوق ، ويحتوي على مشاهد جنسية وعنف شديد ولغة قوية .

للكبار فقط " ( Adults Only (AO " المحتوى يناسب الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم (18) سنة فما فوق ، ويحتوي على مشاهد جنسية مصورة وعنيفة .

 "  ( Rating Pending (RP   ،  انتظار التصنيف النهائي "  تقدم اللعبة إلى مكتب التصنيف في انتظار اقتراح " تصنيف نهائي " .

في موقع "  ESRB " توجد تفاصيل حول نظام التصنيف فضلاً عن " وصف المحتوى " الذي يستخدم جنباً إلى جنب مع تقييم التعبئة والتغليف للعبة ، ويقدم الموقع نصائح للآباء الذين يبحثون عن تقييم وتصنيف لعبة معينة .

تعليق:
لا يمكن تطبيق نظام التصنيف للألعاب الالكترونية المعمول به بالولايات المتحدة والدول الأوربية وأسترالية بالبيئات العربية والإسلامية لأن هذا النظام يلائم الثقافة الغربية التي تسمح للمراهق عمره 16 سنة فما فوق مشاهدة الألعاب ذات مشاهد جنسية صريحة .
المراجع :

References

Bushman, B. & Anderson, C. (2002). Violent Video Games and Hostile Expectations: A Test of the General Aggression Model. Personality and Social Psychology Bulletin, 28, 1679-1686.

Gentile, D. A. & Anderson, C. A. (2003). Violent video games: The newest media violence hazard. In D. A. Gentile (Ed.), Media violence and children. Westport, CT: Praeger Publishing.

Gentile, D. A., Lynch, P., Linder, J. & Walsh, D. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 27, 5-22.

Joint Statement on the Impact of Entertainment Violence on Children: Congressional Public Health Summit. (July 26, 2000.) Available:
 http://www.aap.org/advocacy/ releases/jstmtevc.htm, Accessed 9/2004

Walsh, D. (2000). Interactive violence and children: Testimony submitted to the Committee on Commerce, Science, and Transportation, United States Senate. (March 21, 2000.) Available:http://commerce.senate.gov/ hearings/0321wal1.pdf
 (Acrobat), Accessed 9/2004

Reprinted with the permission of the Palo Alto Medical Foundation. 2008 Palo Alto Medical Foundation. All rights reserved

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق