الأربعاء، 27 يناير 2016

تأثيثر إدمان ألعاب الكمبيوتر على صحة طلاب البدنية والعقلية





تأثير إدمان ممارسة ألعاب الكمبيوتر على الصحة البدنية والعقلية للطلاب الذكور والإناث في مدرسة " الإرشاد بمدينة " إصفهان "
Effect of Addiction to Computer Games on Physical and Mental Health of Female and Male Students of Guidance School in City of Isfahan
بقلم : Eshrat Zamani, PhD
Maliheh Chashmi, MSc
Nasim Hedayati, DDS
ترجمة وتعليق: الباحث / عباس سبتي
يناير 2016

مقدمة: Introduction
        ألعاب الكمبيوتر هي أكثر ترفيهية وشعبية في المجتمعات الحديثة وتستهدف مجموعة متنوعة من الناس في مختلف الأعمار ، والإدمان على التنافس والإثارة في الألعاب يجعل البرامج الترفيهية أكثر شيوعا بين المراهقين في عصرنا الحالي ، لذا يفعلون أي شيء للوصول إلى أعلى مستويات هذا التنافس في اللعبة ، يغمر المراهقون في اللعبة كثيراً إلى درجة ينفصلون عما يدور حولهم ، والوصول إلى أعلى مستويات التحديات والعقبات يجعل اللاعب منفعلاً ومتوتراً بعد أن يخسر اللعبة (1) .

بدأت ألعاب الكمبيوتر في عام 1972 مع لعبة "  Pang " وهي لعبة التنس عبر الكمبيوتر ، ومن ثم تطورت في أنظمة الأجهزة والبرمجيات  ، تحسين نوعية وتنوع الألعاب زاد بشكل سريع في المجتمع خصوصاً عند المراهقين (2) ، ويعتقد أن ألعاب الكمبيوتر مثل مشاهدة التلفاز توفر فرص التعلم البصري ، وبخصوص أن هذه الألعاب أكثر إقبالاً لدى المراهقين من مشاهدة التلفاز فهي أكثر تأثيراً عليهم (3) ، ومنذ أن عرفت هذه الألعاب كوسيلة ترفيه ثانية بعد التلفاز فأن المعارضين لهذه الألعاب يؤكدون على تأثيراتها السلبية مثل إثارة الغضب والعنف ، وصرف الأموال الكثيرة عليها والتأثير السلبي على الصحة البدنية العقلية ، و تأثيراتها  السلبية أكثر من تأثيراتها الإيجابية  كالتنسيق بين العين واليد (4) ، وكما ذكر كل من "   Klein and Keepers " في تقرير دراسة لهما في عام 1990 الطلاب الذين يفضلون ألعاب الكمبيوتر على وسائل الترفيه الأخرى لديهم مشكلات سلوكية أكثر من بقية الطلاب " نقلا عن Patton " (5) .

في إيران يقضي قسم كبير من الطلاب وقت فراغهم أمام جهاز الكمبيوتر بعد المدرسة (6) ، والأسباب التي تجذب الطلاب إلى هذه الألعاب هي تفاعلهم معها وسهولة الوصول إليها بينما السلطة والأسر ليس لديهم أي خطة مناسبة لوقت فراغ  الطلاب وليس هناك خيارات للترفيه  عن أنفسهم ، ولكن ممارسة هذه الألعاب على المدى القصير لها فوائد لهم ولكن على المدى الطويل تؤدي إلى تعقيدات جسدية وعقلية مختلفة (7) إلى جانب التوتر والقلق والأرق ، واستخدام نظام تحفيز الجهاز العصبي يصبح هذا الجهاز أكثر حساسية ويستجيب للمنبهات القليلة ، في حين يسبب أعراض القلق لدى اللاعب ، قامت دراسة "  Sherry et al (2001 "  في التحقيق في أسباب ممارسة المراهقين ألعاب الكمبيوتر كأولوية لعبهم ، وكان عدد المراهقين حوالي ( 535) مراهقاً تتراوح أعمارهم بين (15-20 ) سنة في غرب الولايات المتحدة ، أشارت النتائج إلى أن نسبة (68%) منهم يمارسونها للترفيه عن أنفسهم خلال الأسبوع ، وأسباب ممارسة هذه الألعاب لدى الطلاب الذكور هي الإثارة ومواجهة التحديات والإصرار على الفوز ، وعلاوة على ذلك فأن الرياضة والألعاب العنيفة أكثر جاذبية لهؤلاء الطلاب (8) .


تطوير ألعاب الكمبيوتر ( الالكترونية ) يشكل تهديداً حقيقياً للشباب والمراهقين ويمكن أن تؤدي إلى الاضطرابات النفسية والاكتئاب لهذه الفئة العمرية ، في الماضي الأطفال كانوا يلعبون مع بقية الأطفال ولكن أطفال اليوم يقضون معظم وقتهم بممارسة ألعاب الكمبيوتر بمجرد اللعب فيها بينما هذه الألعاب لا تنمي فيهم العلاقات الشخصية والاجتماعية (9) .

تعرض الأطفال والمراهقين إلى أجهزة اللعب يسبب لهم العديد من المشكلات النفسية والاجتماعية ، وهذه المشكلات تثير غضبهم وعنفهم وتزيد وزن جسمهم وقد يصابون بالصرع ، وينعزلون اجتماعياً وغيرها من المشكلات الجسمية والنفسية ، وكثير من علماء النفس والمختصين في الصحة النفسية تناولوا هذه المشكلات والمخاطر المتعلقة بألعاب الكمبيوتر (10).

انتشار هذه الألعاب بين أوساط الأطفال والمراهقين جعل الباحثين يكتشفون مخاطر هذه الألعاب لدى اللاعبين ، في إيران توجد دراسات قليلة ومحدودة بشأن مخاطر إدمان استخدام هذه الألعاب على اللاعبين ، وبالنظر إلى تزايد معدل إدمان استخدام هذه الألعاب على المراهقين والشباب في إيران ، هذه الدراسة أجريت من أجل التحقيق بمخاطر الإدمان على الصحة البدنية والنفسية للمراهقين والشباب بما في ذلك القلق ، الاكتئاب وضعف الأداء الاجتماعي .

إجراءات الدراسة :    Methods
هدف هذه الدراسة الوصفية تحديد  مخاطر إدمان استخدام ألعاب الكمبيوتر على الصحة البدنية والنفسية على الطلاب الذكور والإناث في مدارس الإرشاد بمدينة " إصفهان " .

اشتمل مجتمع الدراسة على جميع الطلاب في السنة الثانية بمدارس " الإرشاد " العامة في مدينة " إصفهان " للسنة الدراسية " 2009-2010 " ، وحجم العينة يتكون من ( 564) طالباً تم اختيارهم بطريقة العينة المتعددة الطبقية ، وتم جمع البيانات باستخدام استبيان الصحة العامة "    GHQ-28   " واستبيان إدمان استخدام ألعاب الكمبيوتر ، وللقيام بهذا العمل تم أولاً اختيار ثلاث مناطق تعليمية (2و3و4 ) بطريقة عشوائية من خمس مناطق تعليمية بإصفهان ، وفي كل منطقة تعليمية تم اختيار طالباً واحداً وطالبة واحدة عشوائياً ، وفي المجموع تم اختيار (600) طالباً لملأ الاستبيان بعد أخذ الموافقة الرسمية من المنطقة التعليمية بإصفهان ، وقد حصل الباحثون على " 564" استبيان من الطلاب .

اشتملت أدوات جمع البيانات على أداة أو مقياس الصحة البدنية والعقلية "    GHQ-28 " ، والأداة الثانية استبيان "  2008, Antwan " بشأن إدمان استخدام ألعاب الكمبيوتر ، وكان " ألفا كرونباخ " هو " 92،. " (11)، ولما لم يتم صدق وثبات الاستبيان في إيران فقد اختير (30) طالباً كعينة تجريبية وتم تحليل البيانات فكان مقياس الوثوق هو "  76،. " واستند الاستبيان على سلم تقدير " ليكرت ، Lickert " المكون من 1-5 مستويات موافقة ، مستوى (1) بدرجة قليلة جداً ومستوى (5) بدرجة كبيرة جداً .

مقياس " GHQ 28 " صاغه " Goldberg (1972 " لتشخيص الاضطرابات النفسية  في المراكز والبيئات المختلفة ، والأسئلة دارت حول الحالة النفسية في الشهر الماضي بما في ذلك علامات الفكر والمشاعر الشاذة ومجالات السلوك التي تم رصدها ، لذا الأسئلة تؤكد على حالة" قبل ، الآن " وهذا المقياس هو أكثر استخداماً في الطب النفسي ، وله تأثير كبير على نتائج الدراسات الجارية (11) .

استخدم مقياس " GHQ-28 " في هذه الدراسة الذي صاغ بنوده كل من  "   Palahang " (12) و" Yaqubi " (2005)  تم تطبيقه في إيران ، استخدم هذا المقياس لتقييم علامات الصحة بما في ذلك الآلام البدنية ، اضطراب النوم ، واضطراب الأداء الاجتماعي والاكتئاب .

النتائج : Results
يتكون مجتمع الدراسة من ( 263) طالبة بنسبة ( 46،6% ) و (301) طالباً بنسبة ( 53،4%) وينقسم هؤلاء الطلبة إلى مجموعتين مجموعة ( 467) طالباً بنسبة ( 82،8%) غير مدمنين ، و(97) طالباً الذين يمارسون ألعاب الكمبيوتر بمعدل (3) ساعات فأكثر  بنسبة  ( 17،2%) ، بينما متوسط أعمارهم (13) سنة .

استناداً إلى النتائج الواردة في جدول (1) العلاقة بين إدمان استخدام ألعاب الكمبيوتر والألم الجسدي ، القلق ، اضطراب النوم ، اضطراب في النشاط الاجتماعي والاكتئاب كانت ذات دلالة إحصائية في مستوى "   P ≤ 0.05 " لذا هناك علاقة مباشرة بين الإدمان على استخدام هذه الألعاب والاضطرابات الجسدية مثل القلق ، اضطراب النوم والاكتئاب ، ولكن هناك علاقة إيجابية بين هذا الإدمان والخلل الاجتماعي ، وبعبارة أخرى  على أساس معامل التحديد نسبة (4%) من تباين الإدمان على هذه الألعاب كان شائعاً مع الاضطراب الجسدي ، ونسبة (12%) مع القلق واضطراب النوم ، ونسبة (1%) مع اضطراب النشاط الاجتماعي  ونسبة (6%) مع الاكتئاب .

استناداً إلى النتائج الواردة في جدول (2) العلاقة بين إدمان استخدام هذه الألعاب والألم الجسدي ، القلق واضطراب النوم والعجز الاجتماعي والاكتئاب كان كبيرة في مستوى "   P ≤ 0.05 " ولذا هناك علاقة مباشرة بين هذا الإدمان والاضطراب البدني ، القلق ، اضطراب النوم والاكتئاب ولكن العلاقة بين هذا الإدمان والعجز الاجتماعي كانت عكسية ، وبعبارة أخرى على أساس معامل التحديد نسبة (5%) تباين الإدمان على هذه الألعاب كان شائعاً مع الاضطراب الجسدي ونسبة (19%) مع القلق واضطراب النوم ونسبة (2%) مع اضطراب النشاط الاجتماعي ونسبة (10%) مع الاكتئاب .

استناداً إلى النتائج الواردة في جدول (3) العلاقة بين هذا الإدمان والألم الجسدي والقلق واضطراب النوم والعجز الاجتماعي والاكتئاب كانت كبيرة أيضا  في مستوى "  P ≤ 0.05 " وهناك علاقة مباشرة بين هذا الإدمان والاضطراب البدني ، القلق ، اضطراب النوم والاكتئاب ، ولكن العلاقة بين هذا الإدمان واضطراب العجز الاجتماعي كانت عكسية ، وبعبارة أخرى على أساس معامل التحديد نسبة ( 3%) تباين هذا الإدمان كان شائعاً مع الاضطراب الجسدي و(12%) مع القلق واضطراب النوم و(  9، . % ) مع العجز الاجتماعي و(5%) مع الاكتئاب .
تبين النتائج في جدول (4) أن جميع العلاقات بين المتغيرات (2×2) كبيرة وآثار تأثير الإدمان على الصحة هي بمستوى "    0.38 " وهي تعتبر كبيرة في مستوى " 0.99 " وتبين النتائج أيضا الآثار الإيجابية للإدمان على صحة الطلاب .

استناداً على النتائج الواردة في جدول (5) تشير جميع المؤشرات على مدى ملائمة النموذج ( المتغيرات ) .

مؤشرات ملاءمة المتغيرات : Suitability indices of variables
الرسمان البيانيان (1) و(2) يظهران المعامل القياسي لكل من مسار التحليل ومسار ( T ) لتحليل العلاقة بين عناصر والصحة والإدمان لاستخدام ألعاب الكمبيوتر على التوالي .
مسار ( T ) لتحليل العلاقة بين عناصر الصحة والإدمان لاستخدام هذه الألعاب .

المناقشة : Discussion
تشير نتائج هذه الدراسة أنه توجد علاقة بين الصحة البدنية ، القلق والاكتئاب وإدمان استخدام ألعاب الكمبيوتر ، ومع ذلك أن علاقة هذا الإدمان مع الخلل الاجتماعي ذات دلالة إحصائية وعكسية ، أجرى "   Yuma "  في عام 1990  دراسة  مكثفة  على (9) مدن يابانية بشأن ممارسة الأطفال والمراهقين ألعاب الكمبيوتر وعلاقة ذلك على الصحة البدنية ، أظهرت النتائج أن الأطفال الذين يعانون من السمنة أكثر انجذاباً إلى هذه الألعاب ، وبعبارة أخرى فأن ممارسة هذه الألعاب تجعل المراهقين لا يخرجون من المنزل مما يعني قلة النشاط البدني وزيادة أوزان أجسامهم ، ويعتبر هذا بمثابة مشكلة بيولوجية ( علم الأحياء ) (14) ،  في البعد النفسي يبدو أن لألعاب الكمبيوتر علاقة سلبية مع الصحة النفسية للمراهقين وتأثير مباشر على سلوكهم المنحرف ( العنيف)  ، القلق ، الاكتئاب والعزلة الاجتماعية ، تأثيرات هذه الألعاب على الصحة النفسية  للناس وشدتها وخطورتها تعتمد على العوامل مثل مستوى وشدة العنف في اللعبة ، وقدرة اللاعب التفريق بين عالم الكمبيوتر وعالم الواقع وقدرته على كبح جماح رغباتهم ودوافعهم ، والقيم التي تربوا عليها والقيم التي يكتسبونها من هذه الألعاب (15) ، والقلق نتيجة واحدة من النتائج المتحملة لهذه الألعاب التي اكتشفها الباحثون ، لذا تشير الدراسات أن نبضات قلب اللاعب تزداد بسرعة أكثر من اللازم الذي يحتاجه الجسم (16) ، وفي هذه الدراسة الحالية أيضا وجدنا العلاقة المباشرة ( ذات الدلالة ) بين الإدمان وممارسة هذه الألعاب والقلق .

درس " Payne et al, 2000  " وآخرون  أثر ألعاب الكمبيوتر على العزلة الاجتماعية ، انخفاض تقدير الذات والعنف ، وتشير النتائج إلى عدم وجود علاقة بممارسة هذه الألعاب وانخفاض تقدير الذات لدى الفتيات ، ولكن توجد هناك علاقة سلبية بين هذه الألعاب وكل من العزلة الاجتماعية وانخفاض تقدير الذات لدى الفتيان ، وأيضا مستويات العنف لها علاقة إيجابية مع مقدار التعرض لهذه الألعاب ، وتشير النتائج الأخرى على الرغم من انجذاب الأطفال إلى هذه الألعاب فأنه لا يوجد دليل أن هذه الألعاب تؤدي إلى العزلة الاجتماعية  (17) وفي هذه الألعاب يقلد اللاعبون الشخصيات في هذه الألعاب وخلق حالات نفسية جديدة لديهم تأثراً بهذه الألعاب ، وتستخدم نظرية النمذجة التشاركية والتكيف الفعال في معرفة السلوكيات العنيفة والمكافآة المحتملة التي حصلوا عليها أثناء اللعب (18) .

درس كل من "   2001 Azad Fallah et al,   " وآخرون العلاقة بين هذه الألعاب والمهارات الاجتماعية لدى ( 258) طالباً في السنة الأولى بالمرحلة الثانوية ، أشارت النتائج إلى وجود علاقة ذات دلالة إحصائية بين نوع اللعبة  ووجود اللاعبين في موقع اللعب والمهارات الاجتماعية التي اكتسبوها ، واختيار المنزل مكان للعب له علاقة سلبية بالمهارات الاجتماعية على المراهقين كما أشار "   Doran " (7) ، ومع ذلك في هذه الدراسة الحالية توجد علاقة عكسية بين إدمان استخدام هذه الألعاب والعزلة الاجتماعية ، ويبدو مع زيادة مستوى الإدمان هناك انخفاض في مستوى العزلة الاجتماعية .

درس "  1998 Ahmadi ,   " تأثيرات ألعاب الكمبيوتر على المراهقين بمدينة " إصفهان " وتهدف الدراسة معرفة أثر هذه الألعاب على المراهقين من الناحية الاجتماعية ، أشارت النتائج أن العنف والعدوان لدى الطلاب الذين مارسوا هذه الألعاب كان أعلى من الطلاب الذين لم يمارسوا هذه الألعاب وأيضا مشاركة الطلاب الذين مارسوا هذه الألعاب مع غيرهم  كانت أقل .
العامل الأول الذي تم رصده في الدراسات السابقة والدراسة الحالية هو اضطراب الصحة العامة للاعبين ، وتشير الدراسات أن اللعب بكثرة يؤدي إلى الأضرار الجسدية والقلق والاكتئاب لدى اللاعبين  ، وتشير كثير من الدراسات أيضا أن اللاعبين المدمنين بممارسة هذه الألعاب لديهم ضربات قوية في نبضات القلب وارتفاع ضغط الدم بسبب التوتر والإثارة ، وأيضا لا يشعرون بمرور الوقت أثناء اللعب وينسون تناول الطعام ، وظهور العلاقة السببية بين ممارسة هذه الألعاب والصحة البدنية ، وسبب وأثر العلاقة بين إدمان ممارسة اللعبة والصحة البدنية والعقلية هو الظاهر يمكن ملاحظته ، وهناك أسباب عديدة لعلاقة هذا الإدمان مع الصحة البدنية والقلق والاكتئاب ، أولاً : الإدمان قد يؤدي اضطراب الصحة البدنية وزيادة مستوى القلق والاكتئاب ، ثانياً : من الممكن أن هذا الاضطراب يؤدي إلى الانجذاب أكثر نحن هذه الألعاب ، وثالثاً : أن هذا الإدمان وهذا الاضطراب قد يرجع إلى عوامل أخرى . 
    
بالنظر إلى العلاقة بين ممارسة ألعاب الكمبيوتر والاضطرابات الجسمية والعقلية ، فأن الآثار السلبية لهذه الألعاب ترتبط أساساً بهذه الألعاب وطبيعتها ، لذا يمكن أن تكون بعض هذه الألعاب بناءة بينما بعض آخر لها آثار ضارة على أجسام الأطفال وعقولهم ، لهذا يجب علينا أن نقبل على أي حال أن هذه الألعاب مثل أية ظاهرة في عصر التكنولوجيا وجدت طريقها إلى الأطفال وحياتهم ، وإذا كنا نريد أن نتجاهلها ونحرم أطفالنا منها فأنا نجعلهم أكثر حرصاً للوصول إليها عندما يحرمون من اللعب بها في المنزل فيذهبون إلى أصدقائهم وإذا لم يلعبوا أيضا  فأنهم يذهبون إلى  مقهى الانترنت والأماكن التي يمكن العثور على هذه الألعاب .

ومن جهة أخرى إذا تركنا الأطفال وحدهم مع هذه الألعاب ، فأن المخاطر العقلية والنفسية والجسدية سوف تهددهم ، لذا على الآباء والمسئولين في المجالات الثقافية والتعليمية أن تكون لهم خطط مناسبة لتوفير الإمكانية المناسبة لهم باللعب ، ويجب إنتاج ألعاب الكترونية تلائم ثقافتنا ، وعلاوة على ذلك من المهم منع استيراد الألعاب الضارة والمؤذية للناس وهي مسئولية السلطة ، وأيضا الإشراف الجدي على استخدام الأطفال الكمبيوتر بالمنزل خصوصاً ممارستهم ألعاب الكمبيوتر ، وعلى الآباء تعليم الأطفال الاستخدام والممارسة السليمة لهذه الألعاب ، وفي الواقع أحد المخاوف الرئيسة لهذه الألعاب هو استخدام المراهقين على نطاق واسع مما تخلق هذه الألعاب بيئة أكثر جاذبية لهم مقارنة بالبيئة المدرسية وتؤثر على تحصيلهم الدراسي ، ومن الواضح إذا قضى الأطفال الوقت خارج المدرسة بممارسة هذه الألعاب وإهمال الأنشطة الأخرى التي تكون مفيدة لهم من الناحية الاجتماعية أو من الناحية الفكرية ، فأن لهذه الألعاب جوانب سلبية عليهم ، وبالإضافة إلى ذلك فأن حداثة هذه الظاهرة تتطلب الكثير من الاهتمام والدراسة ، دراسة الآثار السلبية لهذه الألعاب على البيئة التعليمية تتطلب مزيداً من الدراسة .

على الرغم من مرور (20) سنة في إجراء الدراسات بشان ألعاب الكمبيوتر والفيديو ونتائجها وآثارها في أرجاء العالم  ، في إيران حيث أن  القسم الكبير من السكان هم من الشباب والمراهقين ، وانتشار هذه الألعاب بينهم فأنه توجد دراسات قليلة حول هذا الموضوع ، ويحتاج الأمر إلى إجراء المزيد من الدراسات .
تعليق:
صحيح أن الدراسات التي أجريت في إيران بل وفي كثير من الدول العربية والإسلامية قليلة قياساً للدراسات التي أجريت في الولايات المتحدة والدول الغربية وهي كثيرة ، لكن نلاحظ أن أسباب قلة الدراسات ترجع إلى أن الدول العربية والإسلامية لا تهتم بالدراسات بشكل عام في اتخاذ القرارات الهامة أو في حل المشكلات الموجودة في كافة المجالات ، كذلك أن مجال التكنولوجيا كمجال جديد في هذه الدول يجعلها تحجم في إجراء الدراسات المتعلقة بسلبيات أجهزة التكنولوجيا وعدم وضوح الرؤية أو عدم  شعور المسئولين بخطورة هذه السلبيات  وعدم تفعيل المقترحات والتوصيات لهذه الدراسات على أرض الواقع . 
بالنسبة عدم تأثير ألعاب الكمبيوتر على العزلة الاجتماعية لدى الأطفال والمراهقين سواء في الدراسة الإيرانية وغيرها قد يرجع إلى أن أهل المشرق لهم عادة التزاور بين العائلات إلى جانب الإسلام يحث على صلة الرحم ولعل هناك أسباباً أخرى  
المراجع :

 References

1. Morrision M, Krugman DM. A look at mass and computer mediated technologies: Understanding the roles of television and computers in the home. Journal of Broadcasting and Electronic Media. 2001;45:135–61.
2. Anderson CA, Dill KE. Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. J Pers Soc Psycho. 2000;78(4):772–90. [PubMed]
3. Anderson CA, Bushman BJ. Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosaically behavior: a meta-analytic review of the scientific literature. Psycho Sic. 2001;12(5):353–9. [PubMed]
4. Manteqi M. A study of video and computer games outcomes. 1st ed. Tehran: Farhang and Danesh[Persian]; 2001.
5. Patton GC, Sawyer SM. The Medical Journal of Australia-MJA 2000. Media and young minds. 173:570–1. Available from: URL: http://www.mja.com.au/public/issues/173_11_041200/patton/patton.html.[PubMed]
6. Asadollahi SR. Computer games training next generation. Rahavard- e-Noor. 2005;13:36–42. [Persian]
7. Doran B. [MSc Thesis] Tehran: Tehran University, Faculty of Education and Psychology[Persian]; 2002. Relationship between computer games and social skills of male students in high schools of Tehran. pp. 40–55.
8. Sherry J, Lucas K. Proceedings the annual meeting of the International Communication Association; Video Game Uses and Gratifications as Predictors of Use and Game Preference; San Diego, California: 2003. pp. 12pp. 41–5.
9. Klin JD, Freitag E. Enhancing motivation using an instructional game. Journal of Instructional Psychology. 1991;18(2):11–7.
10. Ahmadi S. Social effects of computer games on male students in third year of guidance school in Isfahan city. Quarterly of public culture [Persian] 1998;1&17:87.
11. Zahrakar K. Tehran: Bonyad Shahid office of Tehran province; 2003. Relationship between religiousness and physical-mental health of students in Shahed high schools of Tehran province. [Persian] [Unpublished research]
12. Palahang H. [MSc Thesis] Tehran: Iran University of Medical Sciences; 1995. Epidemiology of mental disorders in Kashan. [Persian]
13. Yaghubi N. Tehran: Iran University of Medical Sciences; 1995. Epidemiology of mental disorders in urban and rural parts of Somesara. [MSc Thesis] [Persian]
14. Shamloo S. Mental health. 14th ed. Tehran: Roshd Publications; 1999. [Persian]
15. Turner JR. Individual differences in heart rate response during behavioral challenge. Psychophysiology.1989;26(5):497–505. [PubMed]
16. Shimai S, Masuda K, Kishimoto Y. Influences of TV games on physical and psychological development of Japanese kindergarten children. Percept Mot Skills. 1990;70((3 Pt 1)):771–6. [PubMed]
17. Payne J, Colewell J. Negative correlation of computer game play in adolescent. 2000. www.nlm.nih.gov.

18. Schutte NS, Malouff JM, Post-Gorden JC, Rodasta AL. Effects of playing video games on children's aggressive and other behaviors. Journal of Applied Social Psychology. 1988;15:454–60.

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق