الثلاثاء، 26 يناير 2016

تأثير ألعاب الفيديو على نمو الطفل




تأثير ألعاب الفيديو على نمو الطفل
Effect of Video Games on Child Development
بقلم : Danielle Dai
Amanda Fry
24/4/2014
ترجمة وتعليق: الباحث / عباس سبتي
يناير 2016

نبذة تاريخية : Little bit o’ history
إذا كنت أباً في عصر المعلومات والتكنولوجيا ، هناك احتمال أن يكون لديك طفل لعب ، يلعب أو سوف يلعب ألعاب الفيديو ، صناعة ألعاب الفيديو لها سوق تتطور سريعاً من سوق حجم المبيعات فيها من (100) مليون دولار عام 1985 ، إلى (4) بلايين دولار عام 1990 "    Gartner, 2013 " ، كيف تكسب هذه الصناعة الأرضية ؟ أين تبدأ ؟ قبل الثمانينات كان هناك ما نعتبره ألعاباً بدائية للكمبيوتر ، وتباع هذه الألعاب بقطع النقود المعدنية ، وبعد وقت قصير لركود لصناعة ألعبا الفيديو في شمال أمريكا عام 1983 ، فقد ضرب كساد كبير صناعة الألعاب التسلية "  Cesarone, 2014 " ، لكن في السنوات التي تلت توسعت أسواق الألعاب وتقسمت إلى أقسام عديدة فهناك ألعاب تعليمية جادة  توجد في  أجهزة تعتمد على الانترنت " ألعاب تمثيل الدور " وفي أجهزة الهاتف المحمول ، وفي عام 2013 بلغ حجم مبيعات السوق في أرجاء العالم (93) مليار دولار "  Metrics  ,   2007     "   .

ماذا يعني هذا لأطفالنا اليوم ؟ 
So what does this mean for our kids today  ?
(81%) من الأطفال في الولايات المتحدة يلعبون الألعاب الالكترونية مرة واحدة في الشهر على الأقل ، و(8،5%) منهم مدمنين ، ومتوسط الأعمار بين (8-12) سنة الآن يلعبون (13) ساعة كل أسبوع ، بينما متوسط الأعمار بين (13-18 ) سنة يلعبون (14) سنة في الأسبوع "  Metrics 2.0, 2007 " ، بسبب أن هذه الألعاب مسيطرة على حياة الأطفال والمراهقين فمن الصعب منعهم بممارستها كلياً ، لكن هل هي ضرورية ؟ ومع مثل هذه المجموعة المتنوعة من الألعاب فمن الصعب القول أنها مفيدة مطلقاً أو ضارة مطلقاً, ولحسن الحظ توجد دراسات لا حصر لها قد أجريت بشأن الإيجابيات والسلبيات لهذه الألعاب يمكن العثور عليها بسهولة.

سلبيات ألعاب الفيديو : Negatives of Video Games
توجد أنواع متعددة من ألعاب الفيديو في مصانع اليوم ، وتهدف هذه الألعاب إلى استهداف الجوانب المختلفة من حياة الطفل ، وتتكون من الألعاب المتنوعة من الألعاب التعليمية والخطيرة والعارضة ، لكن في الواقع هل يختار الطفل من الألعاب التعليمية بدلاً من الألعاب العنيفة لقتل الكسالى أو قيادة السيارة بسرعة جنونية ؟  أشارت دراسة "    Buchman and Funk " أن ألعاب الفيديو العنيفة أصبحت أكثر شعبية لمراحل البنين و البنات "  Cesarone, 1998 " ، الألعاب التعليمية مقبولة لدى البنات أكثر إذا طلب منهن ذلك ، ولكن في جميع الفئات العمرية فأن ألعاب الفيديو العنيفة تتفوق على غيرها في إنتاجها .

أظهرت الدراسات الآثار السلبية لألعاب الفيديو على جيل الشباب ، أجرى كل من " Calvert and Tan " دراسة على الشباب ليقارنوا الفرق بين اللعب وبين ملاحظة ألعاب الفيديو العنيفة ، أشارت الدراسات أن الطلاب الذين لعبوا الألعاب الافتراضية العنيفة زادت نبضات القلب لديهم وشعروا بالدوخة  والغيثان وأظهروا الأفكار العدوانية في الاختبار البعدي من أولئك الطلاب الذين لعبوا الألعاب غير العنيفة " Cesarone, 1998" .

على الرغم من أن هذه الدراسات لم تحدد بشكل مباشر  ما إذا كان العدوان قد زاد لديهم أثناء إجراء التجربة  فأنهم لاحظوا التغيرات السلوكية التي تشتمل على أنماط أكثر عدوانية ، والجانب السلبي الآخر لهذه الألعاب هو أن الطلاب يقضون وقتاً طويلاً في ممارستها أكثر من ممارسة الألعاب البدنية خارج المنزل ، ويلاحظ أن الطلاب المشاركين في الألعاب يقضون (13) و(14) ساعة في الأسبوع  بدلاً من قضاء ساعة وأخرى في الأنشطة الأخرى ، ومع هذا الوقت الكبير مع هذه الألعاب فأن الطلاب لا يختلطون مع غيرهم اجتماعياً .

هؤلاء الطلاب أقل عرضة للخروج والالتقاء  مع غيرهم في الأنشطة غير المدرسية ( المنهجية ) بالتالي يحرمون من الاختلاط بغيرهم وعقد الصداقات معهم ، وأجرى كل من "   Funk and Buchman " دراسة أخرى بشأن تأثير هذه الألعاب على الطلاب من خلال قياس الكفاءة الذاتية لديهم ، وأشارت النتائج أن الطلاب الذكور يفضلون بشدة ثلاثة أنواع من  الألعاب العنيفة المرتبطة بانخفاض مستوى الكفاءة الذاتية في جانب من جوانب النمو لديهم بما في ذلك المهارات الأكاديمية والشخصية والسلوكية "  1998, Cesarone " ، هذا مع استبعاد الأنشطة الأخرى التي تساعدهم على النجاح في الدراسة.

أخيراً  دعنا نلقي نظرة على السبب الواضح لماذا ألعاب الفيديو غير مفيدة لنمو الطفل مثل  السمنة " obesity " ، وفقاً  ل " مراكز السيطرة على الأمراض ،  CDC " بالولايات المتحدة في عامي (2009-2010 ) فأن هناك (12،1%) من الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين( 2-5 ) سنوات ، و( 18%) من أعمار بين ( 6-11) سنة ، و( 18،4%) من أعمار بين ( 12-19) سنة يعانون من السمنة ، وهذه النسب للسمنة فقط ولا تمثل  نسب الأطفال الذين يعانون من السمنة المفرطة " overweight " ، ما سبب ذلك ؟ أقول أن قضاء الأطفال وقتاً طويلاً يمارسون هذه الألعاب هو أحد أسباب السمنة ، قضاء معظم وقت الفراغ أمام الكمبيوتر أو أمام جهاز اللعب الالكتروني ولم يخرجوا ولم يشاركوا في الأنشطة التي من شأنها تحافظ على لياقتهم البدنية فأنهم يصبحون كسالى.
  
فوائد ممارسة ألعاب الفيديو : Benefits of Playing Video Games
أشارت بعض الدراسات أن ممارسة ألعاب الفيديو قد تكون مفيدة من الناحية "المعرفية والاجتماعية ، وأول شيء يكتشفه المرء في أية لعبة هو التوجيهات والتعليمات المهمة ، ومن أجل ممارسة اللعب بشكل جيد يجب على كل واحد أولاً أن يتبع الإرشادات ويتعرف على القيود والمكونات في اللعبة، وكلاعب يواجه التحديات الجديدة عليه أن يستخدم مهارة حل المشكلات للتغلب على هذه التحديات ، وهذا ينطبق على الألعاب التعليمية ، الألعاب الذهنية  واللاعب لا يمكن الحصول على شيء وهو يعرفه أو يملكه بالفعل ، بل يجب عليه أن يجد المجموعات الجديدة ويدمج المهارات القديمة بالجديدة للتغلب على المعوقات في اللعبة "     Gee, 2003 " ، فيما يتعلق بهذا فأن اللاعب يتعلم إستراتيجية " K " ، الترصد ، إدارة الموارد " ألعاب المحاكاة " ، رسم الخرائط ، أنواع الإدراك ، كيف إصدار الحكم على الوضع ( الحالة ) ، وممارسة القراءة ( الحوار ) ، إدارة الشئون المالية وبيع وشراء من أجل الربح .

يستخدم اللاعبون المهام المتعددة ، فعندما تصبح الألعاب أكثر تعقيداً فبينما يعيد اللاعبون ترتيب الأشياء فأنهم يحتفظون بالعناصر المتغيرة مع ربط الأفكار ، ووفقاً للعالم " Daphne Bavelier" من جامعة " Rochester أشارت دراسته إلى أن الذين يلعبون ألعاب الفيديو يصبحون أكثر انسجاماً مع البيئة المحيطة بهم وقادرين بمراقبة حركات وسكنات أصدقائهم في الحشد من الناس ، والتنقل بشكل افضل في الأمور اليومية مثل قيادة السيارة أو قراءة الحروف الصغيرة  ، وهذه الألعاب قللت أوقات ردود الأفعال دون التضحية بشيء خارج اللعبة "  Bavelier et al., 2009 " واتخاذ القرارات الصحيحة في عالم الواقع ، وبسبب هذا التأثير على أوقات ردود الأفعال الحسية فأن الجيش الأمريكي يستخدم ألعاب المحاكاة في التدريب ويدعي فوائدها "  Vargas, 2006" ، تنمي ألعاب الفيديو التنسيق بين اليد والعين ، والمهارات الحركية الدقيقة والحيز المكاني " Tumbokon, 2014" ، على سبيل المثال لعبة إطلاق النار فأن اللاعب يحتفظ بموقعه ، اتجاهه ، سرعته ، هدفه والنتائج التي توصل إليها ، والدماغ يتعامل مع كل هذه المعلومات والإجراءات ،  ومن ثم ينسق مع يديه وهو يؤدي هذه الإجراءات  من خلال وحدة التحكم أو لوحة المفاتيح ، وهذه المهارات يمكن أن تطبق في عالم الواقع مثل إجراء العمليات الجراحية " Florida Hospital, 2013  " .

أخيراً تقوم الألعاب بعملية التحفيز " stimulating " ، تجربة التعلم والنشاط الاجتماعي ، والسبب الذي يجد الناس أن هذه الألعاب ممتعة ، هو حالة التحدي في اللعبة ويقوم اللاعب بدور نشط، ( على عكس مشاهدة التلفاز ) لذا هناك جوائز تشجيعية للحصول عليها "  Gee, 2003 " ، دعونا أن لا ننسى أن العديد من هذه الألعاب مثل لعبة "   Rise of Nations " أو لعبة " Age of Mythology " ألعاب تعليمية  وتعرض أفكاراً وحقائق في المجالات : العلوم ، السياسة ، التاريخ والثقافة ، وبعض الألعاب عملية مثل تدريب الطيارين ، هذه الألعاب أكثرها شعبية وهي تنمي المهارات الاجتماعية ، وفي الواقع فأن (60%) تقريباً من اللاعبين يلعبون مع زملائهم ، و(33%) منهم يلعب مع أشقائهم ، و(25%) منهم يلعب مع أحد الزوجين أو أحد الأبوين ، والعديد من هذه الألعاب تتطلب التعاون والخدمات اللوجستية والتفاعل والتعاون  مع أفراد الفريق.

مثل العديد من القضايا في هذه الأيام فأن مفهوم ألعاب الفيديو مثير للجدل ، حيث أن الخط  الفاصل بين عدم تأثر صحة الطفل وكمية وقت الاستغراق مع هذه الألعاب  غير واضح  ومتقاطع ،  خصوصاً عندما تكون هذه الألعاب وسيلة إدمان كما تشير الدراسات ، وكآباء فأنه من الحكمة أن تجد الاعتدال في كل شيء ، ربما تكون الألعاب المحظورة جيدة لبعض الأسر ولكن بعض الآخر ( اعتماداً على انتشار هذه الألعاب في البيئة ) سوف يجدونها تعزل أطفالهم اجتماعياً ، وتسلب الفرحة والنمو المعرفي ، وفتح الباب على مصراعيه يسمح إلى تبني العادات السيئة مثل العنف وإبعادهم عن القيام بأشياء مفيدة في وقت فراغهم وتعرضهم إلى خطر السمنة ، وفي النهاية ومن المهم أن يراقب الأب ما هي  أنواع الألعاب التي يمارسها الأطفال ويتعرضون لها ، وجزء من هذا العمل وهو معرفة الوصفات والمحتويات التي توجد فيها ، مجلس تقدير البرمجيات الترفيهية "  ESRB, 2014 " له تصنيفات للألعاب يقدمها للآباء القلقين حول محتوى هذه الألعاب ، حسن استخدام هذه التصنيفات يساعد الآباء على اتخاذ الخيارات المدروسة لأطفالهم .  
 تعليق:
تصنيف الألعاب الالكترونية ليس بأمر سهل وإنما يحتاج إلى خبرة ودراية بما في محتويات الألعاب من المشاهد ومدى تأثيرها على نمو الطفل والمراهق كذلك يختلف تطبيق هذا التصنيف إلى مدى مناسبة هذه الألعاب للبيئات المحلية وعادات الشعوب وتقاليدها مثلاً لا يمكن تطبيق تصنيف " ESRB " الأمريكي أو حتى الأوربي والأسترالي على البيئات العربية والإسلامية لتعارض هذه التصانيف مع ثوابت الدين والمجتمع .
المراجع :
References:
Cesarone, Bernard. “Video Games and Children – Child & Adolescent Development: Overview.” Gracepoint. Gracepoint. Web. 16 Apr. 2014. http://www.gracepointwellness.org/28-child-adolescent-development-overview/article/1949-video-games-and-children
Cesarone, Bernard. “Video Games: Research, Ratings, Recommendations. ERIC Digest.” ERIC Clearinghouse on Elementary and Early Childhood Education Champaign, IL. November 1998. Web. 16 Apr. 2014.
http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED424038.pdf
“Gartner Says Worldwide Video Game Market to Total $93 Billion in 2013.”Gartner Says Worldwide Video Game Market to Total $93 Billion in 2013. Gartner, 29 Oct. 2013. Web. http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915
“Video Game Addiction: 81% of American Youth Play; 8.5% Are Addicted.”Metrics 2.0: Business and Market Intelligence. Metrics 2.0, Jan. 2007. http://www.metrics2.com/blog/2007/04/04/video_game_addiction_81_of_american_youth_play_85.html
JAMES PAUL GEE. “What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.”ACM Computers in Entertainment. Vol. 1, No. 1, October 2003.http://studentweb.niu.edu/3/~Z1629863/tportfolio/games.pdf
Tumbokon, Chacha. “The Positive and Negative Effects of Video Games.”Raise Smart Kid. Web. 16 Apr. 2014. http://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-effects-of-video-games
Matthew W.G. Dye, C. Shawn Green, and Daphne Bavelier. “Increasing Speed of Processing With Action Video Games.” A Journal of the Association for Psychological Science. Vol. 18 No. 6 (2009) : 321-326.http://psych.wisc.edu/CSGreen/dye_CDiPS09.pdf
Vargas, Jose Antonio. “Virtual Reality Prepares Soldiers for Real War.” Washington Post14 February, 2006. http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2006/02/13/AR2006021302437.html
“Video Games Help Doctors Improve Surgical Skills.” Florida Hospital. Florida Hospital, 9 Oct. 2013. https://www.floridahospital.com/news/video-games-help-doctors-improve-surgical-skills

“ESRB Ratings Guide.” Rating Categories, Content Descriptors, and Interactive Elements from ESRB. Entertainment Software Rating Board. Web. 15 Apr. 2014. http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق