الاثنين، 25 يناير 2016

المخاطر التي يتعرض لها الأطفال من استخدام الألعاب الالكترونية





المخاطر التي يتعرض لها الأطفال من استخدام الألعاب الالكترونية

THE RISKS TO CHILDREN USING ELECTRONIC GAMES

بقلم / George E. Duckett ، جامعة أستراليا
Valdemar W. Setzer  ، جامعة البرازيل
ترجمة وتعليق الباحث/ عباس سبتي
ديسمبر 2015

ملخص :
التطورات الحديثة  بالتكنولوجيا قد صورت ورسمت صورة أكثر واقعية بشأن قضية الألعاب الالكترونية ، ومع هذا التحسن في عرض الألعاب فان زيادة استخدام التكنولوجيا أدت إلى العنف الشديد ، الدموي والجنسي الصريح والعلني ، بما أن أكثر مستهلكي هذه الألعاب هم الأطفال يحتاج بعض إلى التفكير بآثارها على الأطفال .

تمت مراجعة كمية قليلة من نتائج الدراسات بشان تأثير هذه الألعاب على الأطفال وأكثرها جاءت من الدراسات السابقة بشأن تأثير التلفاز على الأطفال ، وما تم القيام به كان نتيجة غير حاسمة .

نتائج الدراسات التي تصور الألعاب الالكترونية كالتأثير على المدى القليل أو الطويل على المستخدمين ، ويمكن ألا نشير إلى شيء في الدراسات المعمقة بشان استخدام هذه الألعاب أو المخطط لها ، مع إنفاق أكثر من ( 10،5) مليون دولار في جميع أرجاء العالم على هذه الألعاب واستخدامها في المنزل في عام 1993 ، فقد يظن بعض تحديد الدراسات ومدى استخدامها على المدى الطويل في التأثير على المستخدمين .

ومن جهة أخرى فأن الأرباح الكثيرة على مبيعات هذه الألعاب قد تعيق أية دراسة تبرهن على أن هذه الألعاب في الواقع قد تضر بالمستخدمين  ، ونعتقد أن الاستخدام المفرط لهذه الألعاب يسهم في الهوس ، الإدمان ، الإهانة من اللاعب ، مزيل للمشاعر ، المشكلات الصحية ونمو السلوك المعادي للمجتمع وكذلك الاضطرابات الأخرى كما هو موضح في الورقة .

ليس القصد من هذه الورقة الدعوة إلى حظر هذه الألعاب ولكن تشجيع على إجراء الدراسات بشأن آثار الألعاب على المستخدمين ، ودعوة الوالدين بمراقبة الأطفال أثناء اللعب وطول الوقت الذي يقضونه ( ملخص الورقة في مجلة "    Proceedings Vol. 2 APITITE 1992 p. 471    " .

قدمت هذه الورقة ضمن ورقة عمل في معرض ومؤتمر تقنية المعلومات للتدريب والتعليم ،   Brisbane في أستراليا في الفترة : 28/6 إلى 2/7 1994 .

تم طرح أسئلة إلى " Valdemar Setzer " من قبل الآباء والمعلمين المهتمين وحضورهم المحاضرات العامة بشأن المشكلات الناجمة باستخدام التلفاز والكمبيوتر في مجال التربية ، وهو السبب في كتابة هذه الورقة ، هناك شك كما يدعي بعض بشأن الجوانب السلبية من اللعب لمدة طويلة وبشكل مفرط وردت في هذه الورقة ، ومن جهة أخرى لا توجد أية دراسة تشير إلى أي جانب إيجابي  ، مؤلفو الورقة ينظر لهم ك " راديكاليين " كما أن ملاحظاتهم أدت بهم أن يقفوا ضد استخدام الأطفال الألعاب الالكترونية حتى يثبت عدم وجود ضرر على صحتهم وراحتهم .

فرضية استخدام هذه الألعاب لمدة طويلة وبشكل مفرط تؤدي إلى المشكلات الجسدية والنفسية وتشتمل على : سلوك الإدمان القهري ، تجرد اللاعب من الإنسانية ، عدم مراعاة ( إحساس ) مشاعر الآخرين ، التغير في الشخصية ، اضطرابات النشاط المفرط ، النضج المبكر للأطفال ، الاضطرابات الحركية ، والمشكلات الصحية ترجع إلى عدم ممارسة الرياضة ، معاداة لأفراد المجتمع وفقدان التفكير الحر .

تكشف الورقة ندرة المنهجية والبحوث التجريبية التي أجريت بشأن تأثير ألعاب الفيديو على الأطفال ، وهذا النقص في المنهج وتقييم البحث يعكس موقف الازدراء من بعض أفراد المجتمع ، وأي كانت الأسباب فأن بعض يرى عدم اللبس فيها  (Lepper, MR & Gurtner, J. 1989   )و للتأكيد على النقص في البحث الحالي فأن الجزء الأكبر من الأدبيات المتوفرة في منتصف السبعينات وأواخر الثمانينيات التي لم تؤخذ في الاعتبار التكنولوجيا الجديدة التي ابتكرت الألعاب أكثر شعبية وعنفاً  ، فما تأثير ذلك ؟ ومن نتائج مشروع بحثي ونشرت فيما يتعلق بالسلوك الإدماني وقدم بعبارات مبهمة مثل: بعض اللاعبين شعروا بالاضطراب "  Greenfield, PM 1984 p 97  "

 كما يبدو أن الدراسة الحالية غير مقنعة وحاسمة ، لذا نطرح بعض الملاحظات حول الألعاب الالكترونية ومستخدميها مع التركيز بشكل خاص على الأطفال ، وباستخدام هذه الملاحظات حتى في عمق ومنهجية الدراسات التجريبية يمكن تأكيدها أو دحضها ، وهذه الورقة تحاول النظر ورسم مفهوم العواقب المحتملة لاستخدام الأطفال هذه الألعاب واقتراح موقف واحد لاتخاذه ، لا سيما ونحن نعالج الإدمان القهري وسلوك العنف لدى الشباب نتيجة ممارسة هذه الألعاب .  

الألعاب الالكترونية تندرج تحت المسميات التالية: لعبة استجابة التحفيز ، محاكاة الألعاب الالكترونية ، سوف نركز على لعبة " استجابة التحفيز " ، هذا النوع من اللعب أكثر شعبية وتمثل نموذج مولع بالقتال وتحتوي على المميزات التالية : سيناريو قدرة التنافس العالية والمستوى العالي من نشاط استجابة التحفيز ، والمستوى العالي من إدراك العنف والمستوى العالي من الإثارة ، عندما يلعب اللاعب  باليد أو لعبة الكمبيوتر بالمنزل فأنه يجلس بشكل طبيعي ولا يحرك رأسه ، يمكن ملاحظة حركات بسيطة فقط لليد والذراع للاعب .

يتضاءل التفكير الواعي للاعب وعكس لاعب الشطرنج حيث يكون التفكير ضروري بينما الحركات تكون ثانوية ، وفي اللعبة الالكترونية التفكير ضروري لكن قد يعطل اللعبة بسبب أن التفكير يتطلب الحجج والبراهين ، لذا فأن عملية بناء سلسلة من الأفكار تكون بطيئة .

الحركات التلقائية والسريعة والتقليل من عمليات التفكير والتفكير الذاتي ومشاعر التحدي التي تحفزها الأهداف الدقيقة تؤدي بنا إلى تمييز اللاعب باعتباره إنسان آلي ، فالجهاز الذي يحول النبضات البصرية المقيدة إلى حركات آلية محدودة ، وقد يخيل بعض استبدال اللاعب بلاعب له مميزات كثيرة ونقاط الفوز ، وأجريت دراسة بشان تأثير التلفاز على الأطفال والكبار ، والتأثير الذي نفكر به هو مهم والمصدر الرئيس لجميع المشكلات الأخرى فالتلفاز يؤدي إلى الخمول وحالة شبه النوم ويتم استبدال الكسل بحركات محدودة للاعب الألعاب الالكترونية  ويمكننا أن نفترض تأثير هذه الألعاب مثل ملاحظاتنا الشخصية لدعم هذا الرأي ، وحتى يتم إجراء دراسة موسعة نحن لا نعرف الحجم الحقيقي للأضرار التي نزعمها ، ومن الصعب تحديد هذه الملاحظات المرتبطة بمشاهدة التلفاز أو ممارسة هذه الألعاب ، أو أن المشكلة قد استفحلت بهما .
  
هل يمكن فهم الهاجس الذي يشعر به الناس بممارسة الألعاب الالكترونية لفترة طويلة من الزمن ؟ هل  لأن اللاعبين لا يفكرون حول مشكلاتهم أو هي إثارة التنافس التي تجعل اللاعب لا يتحرك من مكانه بسبب اللعبة ؟ قد يكون هذا مرغوباً لبعض يعيش حياة مملة ، أو يود أن ينسى يومه غير السار من الإحباط والمخاوف ، هل يمكننا مقارنة إدمان ممارسة الألعاب الالكترونية بالإدمان على المخدرات والقمار ؟ أنها إثارة التنافس التي تؤدي بنا إلى فرضية أن إدمان ممارسة الألعاب الالكترونية يكون من الإدمان الكيميائي المرتبط بالإثارة التي تنتجها اللعبة ، أي التحرر من " الأدرينالين ، adrenalin " أو النشوة الكيمائية التي تعطي اللاعب الشعور بالسعادة المرتبط بالتحفيز الذي تلقاه من اللعبة ،  ويمكن أن يستنتج المرء أن السلوك ، الألعاب الالكترونية لها نتيجة التجرد من كل شيء .

يتم تخفيف ردود أفعال الإنسان بالتحفيز الخارجي كما بين " بافولف ،    Pavlov " في دراسته عن الفعل المنعكس ، وتشير دراسته إلى الاتجاه المرعب للغاية كما هو دقيق ولا يمكن التعرف عليه ، وأنه أكثر مأساوية عندما يكون اللاعب طفلاً أو شاباً في عملية تشكيل قدراته الداخلية وبالتالي هو أكثر عرضة للتحول من شخص بالغ ، وعلى عكس الحيوان الذي ينتهي إلى مرحلة النضج الجنسي فان الإنسان يأخذ ربع إلى ثلث من حياته ليصبح كاملاً جسدياً ونفسياً ، طريقة "  The Waldorf " للتربية ظهرت في عام 1919 على يد "      R. Steiner" وطبقت في بعض المدارس في أرجاء العالم ، وأصبحت بوصفها واحدة من قواعدها أنه من خلال السبع السنوات الأولى من حياة الطفل أنها تكون مفتوحة على العالم الخارجي ويستخدم طاقاته كوسيلة للتعلم ، ومن السن السابعة وما بعدها إلى البلوغ " puberty" ( حوالي سن 14 ) هناك استمرار للنمو البدني بالإضافة إلى تنمية مشاعره الفردية ، وأخيراً من أعمار (14-21) يطور قدرات التفكير المجرد والوعي الذاتي .

لا ينبغي للمرء أن يختصر في مجال التربية  ذلك التطور الفردي الطبيعي للإنسان في عملية تعلمه بشكل تدريجي ، وهذا التدرج الطبيعي لم يتبع بشكل مناسب فأنه ينتج أفراداً غير متوازين على سبيل المثال إذا لم تعتمد الأنشطة التعليمية على المواضيع المرافقة لسن النمو فأنها  تجعل المتعلم خارج الضوء ، إحدى المشكلات التربوية الحاسمة في عصرنا هي عرض المفاهيم المجردة لسن طفل لا يفهمها خاصة في المرحلة الابتدائية والمرحلة الإعدادية "    Setzer, VW 1989 " .

بعض المقالات الإخبارية المنشورة في الصحف الأمريكية تدعي أن بعض الأطفال المدمنين على ممارسة الألعاب الالكترونية يتكلمون بسرعة مع عدم الإحساس بما في محتوى كلامهم ، وهذا يشير إلى أن هؤلاء الأطفال يتحدثون بسرعة مقارنة عند استخدام أصابعهم أثناء اللعب ، هناك علاقة بين الكلام والإيماءات التي يمكن تفسيرها من خلال قربها من المراكز العصبية للكلام والحركة في الدماغ ، وعندما لا ينمو الأطفال بشكل طبيعي فأن التفكير النشط وخصائص الوعي وهي من سمات الكبار يعني عدم بذل أي جهد ل "إيقاف الأنشطة الداخلية " عندما يمارسون الألعاب الالكترونية ، وبالتالي تنحرف هذه الأنشطة عن غايتها حسب التأثيرات الخارجية التي يمكن أن تكون بمثابة منطقة عازلة وتهدد بظهور حالة الإدمان .

لتوضيح هذه الفكرة : استخدام الألعاب الالكترونية يؤثر على جميع مراحل التطور والنمو لجسم الإنسان ، وبالنسبة للطفل فأن الطاقة الداخلية تفرض الحركة البدنية له وتعرض البيئة المجردة والحتمية مع القواعد الصارمة للسبب والنتيجة ، وبالنسبة للمجموعة العمرية (7-14) سنة بدلاً من تغذية المشاعر الحقيقية والاجتماعية والأخلاقية فأن الألعاب تفرض عليهم مشاعر العنف ومعاداة أفراد المجتمع ، وفي المجموعة الأكبر سناً منهم فبدلاً من تطوير التفكير المجرد والموضوعي أثناء اللعب فأن هذه الألعاب تقضي على نشاط التفكير الواعي  ( ويكون بطيئاً فيخسر اللاعب المباراة ) وأشارت الدراسات إلى أن العقل البشري يسجل كل ما يصيب الإنسان في حياته ، وقد يكون الشخص لا يتذكر التجربة ولكنها مسجلة في دماغه ويسترجعها العقل الباطن أثناء التنويم المغناطيسي ، ومن المهم التذكير أن مشاهد العنف تطبع في العقل الباطن ، والأطفال معرضون بصفة خاصة الأطفال تحت السن السابعة إلى تطبيع مشاهد العنف في ذهنهم بشكل أعمق من الكبار ، وهذا هو السبب لتحليل البحث عن الإجابات لشرح الاضطرابات النفسية الناتجة للأنشطة التي حدثت في السن المبكرة .

مشاهد العنف التي صورتها الألعاب الالكترونية مسجلة في العقل الباطن للأطفال الذين هم أكثر انفتاحاً وتقبلاً للدوافع والحوافز في البيئة من الكبار ، والأطفال الكبار غير قادرين على فهم الاختلاف بين العنف الذي تصوره اللعبة وبين الوحشية "  brutality  " في حياة الواقع ، ولا يدركون التأثيرات غير الحسية للعبة عليهم وتجعلهم يلعبون لساعات طويلة بل وأياماً .

إذا فكر أحد أن لعبة " غزاة الفضاء ، Space Invaders  " أو لعبة " Pack Man " وغيرها من الألعاب تكون عنيفة وعدوانية ، ينبغي عليه أن يلقي نظرة على نموذج من الرياضة الدموية الموجودة في هذه الألعاب المتاحة في " CD " وأقراص الليزر ، فأن استخدام هذه التكنولوجيا يحسن القدرة على تقديم مشاهد العنف بشكل واضح ( بما في ذلك كميات الدم الوفيرة ) في هذه الألعاب ، لعبة " Mortal Kombat " ترسم صورة أبطال اللعبة يقطعون رأس الضحية ، الصعقة بالكهرباء ، تمزيق قلب الضحية بيديه العاريتين ، واللعبة الثانية "  Nite Trap" تصف مصاصي الدماء الذين يساقون خمس نساء شبه عاريات ويثقبون في أعناقهن ويعلقهن على المشانق ، وهذه المشاهد الحية في لعبة الفيديو تجعل العنف أكثر واقعية " Elmer-Dewitt, P., 1993 p. 58
لمزيد من الضجيج وراء استخدام ألعاب الفيديو ، نعتقد أن هناك أكثر من وراء ترويج اللعبة مما تراها العين ، خذ مثلاً لعبة "  Mortal Kombat " التي بلغت مبيعاتها (10ملايين دولار ) تتوقع هوليوود أن تصل مبيعاتها (150مليون دولار ) في أعياد ميلاد عام 1993 ، وواضح ما يكمن من هذا الترويج من الأرباح الطائلة بغض النظر للأضرار التي تصيب الأطفال ، أن ألعاب الفيديو تباع (5،3) مليار دولار بالولايات المتحدة سنوياً بينما ينفق الأمريكان (400) مليون دولار على مشاهدة أفلام السينما ، لقد تجاوزات عائدات جميع ألعاب الفيديو في أرجاء العالم (10) مليار دولار سنوياً "   Elmer-Dewitt, P., 1993 pp. 56-57 " .

يمكننا توقع ذلك فطالما هناك أرباح كبيرة فلا توجد خطوات حقيقية تبذل لدعم البحوث بخصوص الجوانب السلبية لهذه الألعاب على الأطفال ، وبعد كل هذا لا توجد محاولة حقيقية لحظر التبغ ( الدخانيات ) حيث تستفيد الحكومات على العائدات الضريبية ، وبعد من المعروف أن التبغ مرتبط ببعض أمراض الجهاز التنفسي التي قد تؤدي إلى الموت ، هل تتبع ألعاب الفيديو نفس المسار في فرض الضريبة عليها ؟ لاحظ أن التدخين يسبب أضراراً مادية وأن هذه الألعاب تسبب أضراراً غير مرئية ، هناك العدد الهائل من الألعاب التي تنتج والإتجار بها ، وكمثال هناك عدد من الألعاب في كل بيت وتوجد قوة شرائية لها وقد نشرت الصحافة في صفحاتها في "    São Paulo " في البرازيل في 2/2/1992 ، وتحتوي الصحيفة على ملحق أسبوعي ، وعلى الصفحة (9) و(10) توجد ( 80 سلعة )  المعروضة للبيع وحوالي 61%-76% هي من ألعاب الفيديو والدراجات ومجموعة الكتب .
  
ما يمكن عمله ؟ في أستراليا تبذل التحركات في البرلمان على فرض قيود على الألعاب ذات الطبع عنف وجنس ، هناك لعبة " Nite Trap " حتى كتابة هذه السطور لم توجد في الأسواق وإنما في الشركة المصنعة حتى يتم اتخاذ قرار من قبل الحكومة بشان تصنيف اللعبة ، والألعاب المخالفة تختم ب " المقيدة ،  Restricted " أو تصنيف  " R" ، كما تختم أشرطة الفيديو والأفلام " Critchley, C. 1993" ، وتكون نتائج التشريعات على النحو التالي:
سيتم تقسيم التصنيفات إلى خمسة قطاعات: العام ( الشامل لكل الأعمار ) ، العام ( الشامل لأطفال 8 سنوات فما فوق ، مرحلة النضج ( الشامل لمن عمره  15 سنة فما فوق ) ، المقيد ( للبيع أو للاستئجار إلى الأشخاص من يبلغ 18 سنة فما فوق ) ، المرفوض ( المحظور والممنوع ) ، الألعاب مثل " Mortal Kombat " " Street Fighter II Turbo " تناسب  مصنف " العام " ( من عمره 8 فما فوق  ) ، لعبة " Night Trap " مناسبة لمرحلة النضج ( من عمره 15 فما فوق ) ويبدو أنه يجب وضع مخاوفنا جانباً ، وتعني هذه التصنيفات أن بيع أو استئجار هذه الألعاب لا ينظمه التشريع ( وهذا يعني أن أي شخص يمكن شرائها ) وفي الأساس وضع الأصبع في العين وسائل الأعلام وجميع ألعاب الفيديو الذين يحاولون إثارة الفضيحة حول العنف في هذه الألعاب واتخذت الهيئة الاستشارية لألعاب الفيديو نهجاً عملياً لهذه المشكلة ويسمح للموزعين خيار وجود ضابط تصنيف في المنزل لتصنيفات " العام " ومرحلة النضج ."  Editor, Nitendo Magazine System 1993, p. 3 ".

في الولايات المتحدة كثير من المدن والبلديات قد قلصت عدد الألعاب أو منعت وصولها "    Silvern, SB & Williamson 1984" ، ووضعت مدن أخرى قيوداً على ساعات التداول ولا يسمح لوصول الطلاب إلى هذه الألعاب أثناء ساعات الدراسة بالمدرسة ، التجربة أثبتت أن الحظر الصريح ليس رادعاً فعالاً ، وأن حظر الألعاب ليس جواباً شافياً وفعالاً للمعضلة لأن من شأن ذلك أنها تؤدي فقط إلى رغبة الأطفال إلى الفاكهة المحرمة أكثر وأي مبادرة للتغلب على المشكلات الناجمة من هذه الألعاب يجب أن تأتي من وعي الفرد ومسئولية الكبار ، أنها مسئولية الكبار لمراقبة عدم وصول أو شراء هذه الألعاب ، ونأمل فقط عدم شرائها  وأنها تضر بالأطفال ، وأن لا تكون الأسواق مرتعاً خصباً لمنتجي هذه الألعاب ، ومن المستحسن : إذا كان هناك ألعاب الفيديو في المنزل يجب ألا تثبت " installed " وفي حال التثبيت والحفظ يجب إزالتها ( وألا تعطي للآخرين ، فهل تعطي السم إلى صديق ؟ ) ونأمل أن تكون كلماتنا توعي الآخرين بمعنى أن استخدام الألعاب الالكترونية تضر بمستخدميها فيجب منعها ، لأن المرض يعادي الأطفال والمراهقين .
نأمل أن الملاحظات في هذه الورقة تستخدم كأساس على تشجيع الباحثين على إجراء المزيد من الدراسات بشأن تأثير هذه الألعاب على الأطفال والشباب ، وباختصار قد تعطي هذه الملاحظات الحافز للجميع للوصول إلى استنتاجاته الخاصة فيما يتعلق بالسماح للأطفال ممارسة هذه الألعاب .   
 النص الكامل لهذه الورقة متاح عبر وسائل الأعلام الالكترونية عن طريق الاتصال ب " Duckett " ، من خلال البريد الالكتروني:  " gduckett@deakin.oz.au or Prof " أو موقع :

تعليق:
للأسف مع هذا العرض القيم بمخاطر الألعاب الالكترونية إلا أن الورقة تحتاج إلى دعم من قبل المسئولين بشكل موسع خاصة سن التشريعات في تنظيم بيع واستيراد هذه الألعاب وأن خطورتها لا تقل عن خطورة المخدرات والمسكرات الأخرى على النشء والكبار هذا وقد أجرينا دراسة : آلية حماية الأطفال  من الألعاب الالكترونية ولعلها الأولى على المستوى العربي والأقليمي وتحتاج إلى تفعيل ومتابعة من قبل المسئولين بمجال التربية والأمن والتجارة .
المراجع :

Armitage, P. & Berry, G. 1987, Statistical Methods in Medical Research , 12 ed. Blackwell Scientific Publications, Oxford.
Brachman, PS 1976, Epidemiology, in Communicable and infectious diseases , Top, FH(ed), 8th Ed., CV Mosby Co. St. Louis.
Cooper, J. & Mackie, D. 1986, Video Games and Aggression in Children. Journal of Applied Social Psychology , v16 n8 pp. 726-744.
Critchley, C. 1993, Video game Crackdown. Herald Sun , October 28, 1993, p. 7.
Elmer-Dewitt, P. 1993, The Amazing Video Game Boom, Time , Sept. 27, 1993, pp. 54-59.
Emery, F. & Emery, M. 1976, A Choice of Futures: to Enlighten or to Inform? HE Stenfert Kroese, Leiden.
Graybill, D., Kirsch, JR & Esselman, ED 1985, Effects of Playing Violent Versus Nonviolent Video Games on the Aggressive Ideation of Aggressive and Nonaggressive Children, Child Study Journal , v15, n3, pp. 199-205.
Greenfield, PM 1984, Mind and media: The effects of Television, Video Games and Computers, The developing Child Series , Harvard University Press, Massachusetts.
Jackson, JO 1993, Vidkids Everywhere, Time , Sept. 27, 1993, p. 61.
Krugman, HE 1971, Brain wave measurements of media involvement, Journal of Advertising Research , v11, n1, Feb, pp.3-9.
Lin, S. & Lepper, MR 1987, Correlates of Children's Usage of Videogames and Computers, Journal of Applied Social Psychology , v17, n1, pp. 72-93.
Lepper, MR, & Gurtner, J. 1989, Children and Computers: Approaching the twenty-First Century, American Psychologist , v44 n2 Feb. pp. 170-178.
Mander, J. 1978, Four Arguments for the elimination of television , Wm. Morrow, New York.
Nitendo Magazine System 1993, Censorship: Victory is ours!, issue #8 Nov. 1993, p. 3.
Otter Publications Pty. Ltd. 1993, " Issue # 1 ."
Postman, N. 1988, The Disappearance of Childhood in Conscientious Objections - Stirring up Trouble about Language, Technology and Education , Alfred A. Knopf, Inc. New York.
Schutte, NS et.al 1988, Effects of Playing Videogames on Children's Aggressive and Other Behaviors, Journal of Applied Social Psychology , v18, n5, pp. 454-460.
Selnow, GW 1984, Playing Videogames: The Electronic Friend, Journal of Communication , v34, n2, pp. 148-155.
Setzer, VW 1989, Computers in Education , Floris Books, Edinburgh.
Silvern, SB & Williamson, PA 1987, The effects of Video Game Play on Young Children's Aggression, Fantasy, and Prosocial Behavior, Journal of Developmental Psychology, n8 pp. 453-462


ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق