الخميس، 28 نوفمبر 2013

دراسة الألعاب الإلكترونية وعزوف الأولاد عن الدراسة نتائج ..حلول بدولة الكويت - 2




ونقرأ في موقع شبكة الحياة الالكتروني :
     إن نسبة كبيرة من الألعاب الإلكترونية تعتمد على التسلية والاستمتاع بقتل الآخرين وتدمير أملاكهم والاعتداء عليهم بدون وجه حق، وتعلم الأطفال والمراهقين أساليب ارتكاب الجريمة وفنونها وحيلها وتنمي في عقولهم قدرات ومهارات آلتها العنف والعدوان ونتيجتها الجريمة وهذه القدرات مكتسبة من خلال الاعتياد على ممارسة تلك الألعاب.

     حيث يقول الدكتور “كليفورد هيل” المشرف العلمي في اللجنة البرلمانية البريطانية لتقصي مشكلة الألعاب الإلكترونية في بريطانيا.

     ” لقد اغتصبت براءة أطفالنا أمام أعيننا وبمساعدتنا بل وبأموالنا أيضاً…. وحتى لو صودرت جميع هذه الأشرطة فإن الأمر سيكون متأخراً للغاية في منع نمو جيل يمارس أشد أنواع العنف تطرفاً في التاريخ المعاصر.”

     وفي دراسة بكندا تم  الاطلاع على ثلاثين ألف من الألعاب الإلكترونية وتم رصد اثنتين وعشرين ألفاً منها تعتمد اعتماداً مباشراً على فكرة الجريمة والقتل والدماء.

     وذكرت دراسة أمريكية حديثة أن ممارسة الأطفال لألعاب الكمبيوتر التي تعتمد على العنف يمكن أن تزيد من الأفكار والسلوكيات العدوانية عندهم.وأشارت الدراسة إلى أن هذه الألعاب قد تكون أكثر ضرراً من أفلام العنف التلفزيونية أو السينمائية لأنها تتصف بصفة التفاعلية بينها وبين الطفل وتتطلب من الطفل أن يتقمص الشخصية العدوانية ليلعبها ويمارسها لذا الكثير من أطباء علم النفس يلقون اللوم على الألعاب الإلكترونية على أنها السبب الأساس في زيادة العنف في المجتمع، و قالوا أن الألعاب تنمي العنف بشكل غير هادف في نفوس النشء .

     إشاعة الجنس والفاحشة بين الأطفال والمراهقين وذلك من خلال انتشار الألعاب التي تدعو إلى الرذيلة والترويج للأفكار الإباحية الرخيصة التي تفسد عقول الأطفال والمراهقين على حد سواء، تلك التي تتسلل إلى الأسواق عن طريق بعض ضعفاء النفوس الذين يجلبونها عن طريق الانترنت ومن ثم يقومون بترويجها.

     الإدمان على اللعب حيث أدت هذه الألعاب الإلكترونية ببعض الأطفال والمراهقين إلى حد الإدمان المفرط مما اضطر بعض الدول إلى تحديد سن الأشخاص الذين يسمح لهم بممارسة هذه الألعاب في الأماكن المخصصة لممارسة هذه الألعاب .

     اكتساب العادات السيئة وتكوين ثقافة مشوهة ومرجعية تربوية مستوردة.

     وحدوث الكسل والخمول والعزلة الاجتماعية لدى الأطفال بالإضافة إلى التوتر الاجتماعي وفقدان المقدرة على التفكير الحر وانحسار العزيمة والإرادة لدى الفرد.

     ونقل الهدلق في دراسته إلى خطورة استخدام شخصيات إلكترونية بعيدة عن الواقع، فهذه الشخصيات وإن كانت تنمي خيال الطفل فإنها في الوقت ذاته تنمي مساحة الانفصال عن الواقع، وحتى عندما يلتحم بهذا الواقع فإنه يتعامل بمنطق هذه الشخصيات الخيالية، وهو ما يفجر طاقات التوتر، والعنف، والتحدي، والخصومة الدائمة مع المجتمع المحيط بعد تزايد عامل الأنانية في اللاعب .

     إن ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤثر سلبا على التحصيل الدراسي ويؤدي إلى إهمال الواجبات المدرسية والهروب من المدرسة أثناء الدوام المدرسي ويؤدي إلى اضطرابات في التعلم. 
( دراسة الهدلق 1432 هج) .

     سهر الأطفال والمراهقين طيلة الليل في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤثر بشكل مباشر على مجهوداتهم في اليوم التالي،مما قد يجعل اللاعبين غير قادرين على الاستيقاظ للذهاب إلى المدرسة وإن ذهبوا، فإنهم قد يستسلموا للنوم في فصولهم المدرسية، بدلا من الإصغاء للمعلم .
( دراسة الهدلق 1432هج)

     في دراسة حديثة ظهرت بالولايات المتحدة ونقلها موقع ( الشروق الالكتروني ديسمبر 2011 ، القاهرة ) أشارت إلى بقاء الأطفال مدة طويلة لممارسة الألعاب الالكترونية تعمل على تغيير وظائف بعض خلايا المخ بعد استعانة الباحثين بأجهزة أشعة الرنين المغناطيسي لمراقبة نشاط المخ أثناء لعب الأطفال وتستمر هذه التغيرات لمدة أسبوع بعد ممارسة اللعبة .


ثانياً: الدراسة الميدانية
أهمية الدراسة :
     تعد هذه الدراسة الأولى من نوعها التي تجري في دولة الكويت وسوف تقدم حلولا عملية للمسئولين بوزارة التربية في تحبيب الدراسة في نفوس طلبة المدارس .

مشكلة الدراسة:
     مشكلة عزوف طلبة المدارس عن الدراسة مشكلة عالمية تعاني منها دول كثيرة بسبب الانتشار الواسع للألعاب الالكترونية فيها والإقبال الشديد من قبل طلبة المدارس على ممارستها ، لذا تأتي مشكلة الدراسة في عزوف طلبة المدارس عن الدراسة المدرسية بدولة الكويت بسبب ممارستهم الألعاب الإلكترونية .

أهداف الدراسة :
     توعية أولياء الأمور وأولادهم بأضرار ممارسة الألعاب الإلكترونية .
     إيجاد حلول لمشكلة عزوف الأولاد عن الدراسة بسبب ممارسة الألعاب الإلكترونية .

فروض الدراسة :
     لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بخصوص استجابات أفراد العينة تبعا للمناطق التعليمية .
     لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بخصوص استجابات أفراد العينة تبعا للصف الدراسي .
     لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بخصوص استجابات أفراد العينة تبعا للعمر .
     لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بخصوص استجابات أفراد العينة تبعا للجنس .

حدود الدراسة :
     تتناول الدراسة أفراد العينة لجميع المناطق التعليمية الست لمختلف المراحل التعليمية بدءا من الصف الخامس الابتدائي حتى الصف الثاني عشر الثانوي بقسميه الأدبي والعلمي بمدارس دولة الكويت .

منهجية الدراسة :
     تعتمد هذه الدراسة على المنهج الوصفي الذي يلائم مع الدراسات التربوية .

دراسات سابقة :
     ذكر د.  الغامدي أن معدل ما يصرفه الطفل الذكر  في الولايات المتحدة (13) ساعة أسبوعيا بينما الطفلة تصرف (5) ساعات في الأسبوع .
( تأثير الألعاب الالكترونية ( البلايستيشن) على مستخدميها  ، 10/6/1426هج )

     شهدت إحدى المدارس في السعودية هروب أحد الطلاب في وقت الدوام الرسمي, ولكن فرحته لم تتم، حيث علق في بوابة المدرسة الرئيسية, وقد المشهد قد عرضته شاشة قناة "العربية", وتم تناقله عبر مواقع التواصل الاجتماعي والهواتف الذكية. حادثة قد تكون مضحكة لدى البعض, ومبكية في نفس الوقت, فهذه ليست الأولى ولن تكون الأخيرة في الكثير من المدارس العربية على وجه العموم والسعودية على وجه الخصوص. كما أن نسبة هروب الطلاب من المدارس السعودية والجامعات قد تخطت الـ60% في العامين المنصرمين وفقا لآخر إحصائية للتعليم عام 2010 .
(جريدة الأنباء الكويتية  4/12/2012  )

تعليق:
     لقد أجرينا دراسة بخصوص عزوف طلبة المدارس  عن الدراسة أسباب نتائج حلول وقد ذكرنا أسباب العزوف ولكن نضيف هنا أن ظاهرة غياب الطلبة ظاهرة عالمية تعاني منها المدارس وأسباب ذلك ترجع بالأساس إلى انشغال الطلبة بأجهزة التكنولوجيا وشبكات التواصل الاجتماعي وغرفة الدردشة إلى جانب عدم تلبية المناهج المدرسية  لطموحات الطلبة وبما أن الألعاب الالكترونية تحقق كثيراً من رغباتهم فأنهم يحبون الانشغال بهذه الألعاب فمتى يهتم مسئولو التربية والتعليم بعلاج هذه المشكلة أو الظاهرة بل متى يثور الناس ضد أجهزة التكنولوجيا ؟

     نقلت جثة شاب خليجي من مواليد 1992 الى الطب الشرعي بعد وفاته داخل أحد كافيهات الانترنت  بمحافظة الجهراء وسجلت القضية ، وفي التفاصيل التي يرويها مصدر أمني، فإن بلاغاً ورد الى غرفة عمليات الداخلية من العاملين في محل للانترنت بمنطقة العماير الاستثمارية بالجهراء عن سقوط أحد الزبائن مغشيا عليه أمام أحد الأجهزة وعلى الفور توجه رجال الاسعاف الى موقع البلاغ، وبعد أن قام رجال فنيي الطوارئ بفحص الشاب تبين أنه لفظ أنفاسه الاخيرة بظروف غامضة، وأشار أحد الفنيين الى أنه ربما تعرض لأزمة قلبية، وبعدها تم إبلاغ رجال الطب الشرعي للتوجه الى موقع البلاغ، و تم رفع الجثة لمعرفة أسباب الوفاة .
(جريدة الأنباء الكويتية  26/7/2012 )

     وفي خبر ذي صلة ذكرت وسائل إعلام أن شابا تايوانيا أنهار صحياً وتوفي في مقهى إنترنت بعدما استمر في لعب لعبة «ديابلو 3» وهي لعبة إلكترونية شهيرة لمدة ( 40 ) ساعة متواصلة .
( جريدة الأنباء الكويتية  18/7/2012)

تعليق:
     ظاهرة إدمان استخدام الانترنت أصبحت ظاهرة عالمية بعد ممارسة الشباب الألعاب الالكترونية بشكل مستمر سواء في المنازل أو في المقاهي الالكترونية وقد علقت على أحد المقالات بوفاة شاب أمام جهاز الكمبيوتر نتيجة الإدمان وممارسة غير واعية لاستخدام الكمبيوتر ، وقلت يجب على المسئولين الذين يشرفون على هذه المقاهي تعيين ساعة أو أقل في ممارسة هذه الألعاب كحد أقصى للشاب في اليوم ، وحجب الألعاب الالكترونية العنيفة والتي تولد لدى الشباب حالة العنف و الإدمان ،  على أي حال أجريت دراسة " ادمان استخدام الانترنت " ونشرت في بعض المواقع الالكترونية  حيث يوجد مقياس لقياس درجة الادمان باستخدام الانترنت فعلى الشباب الاطلاع على الدراسة لمعرفة و قياس درجة الإدمان عندهم إلى جانب هناك طرق وأساليب علاج لحالة إدمان الانترنت كي يعالج المدمن نفسه قبل أن يقترب من الموت الاختياري البطيء فيهلك نفسه .

     تشير دراسة أجرتها منظمة الصحة العالمية عن عوامل مسببة للعديد من الأمراض نتيجة انعدام النشاط البدني وقلة الحركة مثل السكري والسمنة وأمراض القلب وهشاشة العظام والإصابة بأمراض سرطان القولون وسرطان الثدي والاكتئاب والقلق .

     وفي خبر مأساوي نقلته جريدة ( الوطن 24/1/2013)  حيث أقدم مراهق عمره (15)  سنة على قتل أفراد أسرته وكان هذا المراهق يعشق الألعاب الالكترونية العنيفة كما صرحت الشرطة ولعل هذه الألعاب قد أثرت على سلوك هذا المراهق .

     في موقع جنين الالكتروني استطلع آراء بعض الأطفال والشباب حول تأثيرات الألعاب الالكترونية كانت آراؤهم كالآتي  :
     يقول الفتى حمودة زيد من جنين (16 عاما) :" أنه يتمتع بهذه الألعاب لفترة قصيرة ومن ثم يتحول إلى إنسان خيالي يتمنى أشياء غير موجود على أرض الواقع" ويضيف قائلا : " أنه أحيانا يرى في هذه الألعاب مشاهد عنف وسرقة قد تؤثر سلبا على سلوكه".

     أما سائد (12 عاما) من جنين يقول : " أن الألعاب الالكترونية مسلية وأنها مضيعة للوقت خاصة في ظل عطلة المدارس وبأنه كثير ما يكون مستمتعا في هذه الألعاب خاصة القتالية منها فيشعر بأنه أنجز شيئا ما " .

     دراسة ( سبتي ، 2012 ) :  أشارت إلى  تنامي دور وسائل التكنولوجيا في حياة الناس :
     ألغت أجهزة التكنولوجيا حب الدراسة من قلوب الطلاب ،  كيف ؟؟
     إجادة أجهزة التكنولوجيا الحوار مع الأبناء .
     اخترعت أجهزة التكنولوجيا لتشبع ميول الأبناء .
     تمضية الطالب والمراهق جل الوقت بممارسة الألعاب الالكترونية .
     دخول غرف الدردشة و مواقع التواصل الاجتماعي .
     استخدامات الموبايل شبكة الانترنت ، البلوتوث والموبايل ( النقال ) .

     تشير إحدى الدراسات : إلى أن استخدام الموبايل من قبل طلاب المدارس قد ألهاهم عن دراستهم ، وكان سبباً في انخفاض التحصيل العلمي بل وفي الهروب من المدرسة .

     دراسة (   الهدلق ، 1432هج) هدفت الدراسة إلى التعرف على إيجابيات وسلبيات الألعاب الإلكترونية ودوافع ممارستها من وجهة نظر طلاب التعليم العام بمدينة الرياض وأشارت إلى السلبيات الأكاديمية مثل تقليل وقت الدراسة والمراجعة ( 73%) تاثير سلبي على التحصيل الدراسي (72،5%) ووتؤدي إلى عدم الاستيقاظ والذهاب مبكرا إلى المدرسة ( 71،5%) .
( في موقع ERIC  ) 

     وبعد الاطلاع على   الدراسات التي تبين العلاقة بين الألعاب الالكترونية ومجال التعليم فقد أشارت بعضها .
     على وجود علاقة خاصة وان بعض المعلمين يستخدمون هذه الألعاب لتشغيل وقت الطلبة في الفصل أو  لتدعيم المادة الدراسية أو لعلاج بعض الضعف لدى الطلبة لكن مع ذلك فأن بعض الآباء لا يؤيدون ذلك خاصة وأن أبناءهم سوف يدمنون على هذه الألعاب وتلهيهم عن حل الواجبات المدرسية وعن الدراسة والاستذكار .

     دراسة Elizabeth  )  وآخرين 2011)   دور نظريات علم النفس لفهم الألعاب الالكترونية وتأثيرها على التعلم وتغيير السلوك .

     دراسة (  Jeroen Bourganion   2010)  أشارت إلى استغلال ألعاب الفيديو في التعلم داخل الفصل .

     دراسة  (  Diana  L.  وآخرين  2009 ) تهدف المقارنة بين ألعاب الرقص والمشي وغيرها  وألعاب الفيديو في زيادة النشاط لأطفال أعمارهم ما بين 10-13 سنة .

     دراسة ( Kristina E. Hatch    2011  )أشارت إلى تحذيرات الخبراء والآباء من مخاطر الألعاب الالكترونية بعد انتشار هذه الألعاب انتشار واسعا بين الأطفال والشباب خاصة بعد ضعف تحصيلهم الدراسي وتهدف الدراسة توعية الناس بتأثيرات اجهزة التكنولوجيا السلبية على حياة الكبار والصغار .

     دراسة  (  Hofferth   2010  ) أشارت إلى ممارسة الأطفال ما بين أعمار 6-12 سنة ألعاب الفيديو بواسطة الكمبيوتر والتلفاز وأثر ذلك على تحصيلهم الدراسي وزيادة عدوانية سلوكهم وتشير الدراسة إلى ان البنات أكثر استخداما للألعاب والطلبة السود اكثر استخداما من الطلبة البيض .

خطوات الدراسة وإجراءاتها
1- اختيار عينة الدراسة :
     تشتمل عينة الدراسة (611) طالبا وطالبة من مجموعة طلبة المدارس البالغ عددهم 350 ألف طالبا وطالبة في مختلف المناطق التعليمية حسب آخر إحصائية لعدد طلبة المدارس .

     اختيرت عينة الدراسة بطريقة عشوائية متعددة الطبقات طبقا للتقرير الصادر من وزارة التربية لعام 2011-2012 م .   

( جريدة الراي : 19 مارس 2013  )

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق